Nunca ha sido tan fácil hacer un juego de aventuras


En los primeros años de las computadoras personales, el género de los juegos de aventuras reinaba de manera suprema, ejemplificado por títulos clásicos como búsqueda del rey y El secreto de la isla de los monos. La artista con sede en Toronto, Julia Minamata, creció jugando a este estilo de juego, que enfatiza la narración de historias y los acertijos basados ​​en historias.

“Con un juego de aventuras, te mueves a tu propio ritmo y se parece más a un libro que a un juego de arcade”, dice Minamata en el episodio 459 de la serie. Guía Geek de la Galaxia podcast. “Descubrí, como un niño artístico y aficionado a los libros, que la narración interactiva era el tipo de juego que me atraía más”.

El periodista de videojuegos Kurt Kalata ama tanto los juegos de aventuras que escribió y editó La guía de aventuras gráficas clásicas, un tomo masivo que detalla docenas de juegos diferentes. Es exactamente el tipo de libro que desearía haber tenido cuando era niño en los años 90. “Recuerdo tener un [adventure game guidebook] como mi Biblia, a pesar de que se trataba principalmente de cómo jugar los juegos y cómo vencerlos”, dice. “Quería algo que fuera así, pero en realidad sobre los juegos”.

El género de los juegos de aventuras ha estado moribundo durante años, pero la llegada de herramientas como Adventure Game Studio ha creado una floreciente escena independiente. Minamata está trabajando duro en El diamante carmesíun juego de aventuras de 16 colores inspirado en el misterio del asesinato de Sierra en 1989 El legado del coronel.

“Lo que me hizo volver al género fue cuando comencé a ver juegos que estaban siendo producidos por desarrolladores independientes”, dice Minamata. “Yahtzee Croshaw hizo Mitos de Chzo, Francisco González hizo la serie de Ben Jordan. Esta es una persona que usa Adventure Game Studio, y eso fue realmente inspirador para mí”.

Y si bien herramientas como Adventure Game Studio pueden ayudar a simplificar el proceso de codificación, todavía no hay atajos cuando se trata de crear excelentes obras de arte. Kalata pasó meses haciendo una Isla de los Monos-juego inspirado llamado Cristóbal Colón es un idiota, pero golpeó una pared cuando llegó el momento de pulir las imágenes. «Todo estaba garabateado en MS Paint y finalmente llegó a un punto en el que decía: ‘No sé si puedo dedicar tiempo a esto sin convertirlo en un proyecto comercial, y para convertirlo en un proyecto comercial necesito buen arte’”, dice.

Escucha la entrevista completa con Julia Minamata y Kurt Kalata en el Episodio 459 de Guía Geek de la Galaxia (arriba). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Kurt Kalata sobre los juegos de apuntar y hacer clic frente a los juegos de análisis de texto:

“[With a point-and-click game], solo tienes tantas herramientas para interactuar con el mundo, así que eventualmente, si pruebas suficientes cosas, lo resolverás, y esa fue una sensación general cómoda para mí. Podrías intentarlo todo, y eventualmente lo encontrarías. Y los analizadores de texto en los juegos de Sierra no eran particularmente buenos, en comparación con los juegos de Infocom, que tenían un mejor vocabulario. Creo que si el juego fuera un poco más directo al decirte qué cosas entiende, y también si no tuvieras que adivinar cómo decidió llamar a un sustantivo, o si al menos tuviera más sinónimos para ciertas palabras, Hubiera sido mejor.»

Julia Minamata sobre los diseñadores de juegos:

“Antes de la situación actual en la que nos encontramos ahora, fui a Pax West y pude conocer a Lori y Corey Cole, lo cual fue realmente increíble, y pude conocer a Douglas Herring, quien fue el artista de El legado del coronel, que es una inspiración principal para mi juego. Al Lowe también estaba allí, así que fue genial. Estaban juntos en un panel de juegos de aventuras, así que pude verlos y charlar un poco con Lori y Corey Cole. … Así que fue realmente genial verlo, e ir a eventos para mostrar mi juego, simplemente encontrarme con personas aquí y allá, y ver personas que aún están desarrollándose. [games]. Fue realmente inspirador”.

Julia Minamata en El legado del coronel:

“A los artistas se les dio mucho margen de maniobra en términos de lo que estaban generando. Se les dio algún material de referencia, algunas fotos de casas similares, pero se les dejó prácticamente a su suerte. con cosas como búsqueda del rey, lo que sucedería es que Roberta Williams esbozaría un básico «Aquí hay un árbol, y aquí es donde está el arroyo, y aquí es donde está la roca», y se lo pasaría a los artistas, quienes a su vez lo interpretarían. ser algo más profesional. Pero lo bueno de El legado del coronel es que ella no hizo eso. Ella simplemente dijo: ‘Ve y hazlo’, así que [the artists] Pudimos, desde cero, crear esta increíble atmósfera”.

Kurt Kalata sobre el futuro de Isla de los Monos:

“Estuve involucrado en el proyecto de ejecución limitada y sé que esperaban que todo este proyecto generara algún interés en Disney. Disney es tan grande que ni siquiera sabían realmente qué [Monkey Island] fue, porque es solo ‘un viejo juego de los años 90 que le gusta a la gente’. Así que esperábamos que se generara suficiente dinero para que dijeran: ‘Está bien, la gente está interesada en esto Isla de los Monos y aquí está el diseñador original que estaría interesado en hacer algo con él, así que tal vez hagamos algún tipo de conexión.’ … Las estrellas tienen que alinearse. Alguien que trabaja con [these companies] tiene que ser un fan de estos juegos. A alguien tiene que importarle.


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