Ojalá todos los juegos tuvieran el sistema de cartas de Subpar Pool.


Me encantan las opciones de la Segunda Ola de XCOM casi tanto como me encanta el propio XCOM, que es bastante. Second Wave es un conjunto de opciones de diseño que se agregaron a XCOM: Enemy Unknown para hacer el juego más difícil, menos predecible y un poco más extraño. Todo ello, aunque, a criterio del jugador. La Segunda Ola puso mucho poder en manos de los jugadores.

Poderes como Damage Roulette, que hace exactamente lo que parece: las armas de repente infligirían una amplia variedad de daños diferentes. Mientras tanto, New Economy hizo algo muy similar con la financiación de XCOM: es posible que obtengas enormes cantidades de dinero del consejo y luego podrías obtener bastante dinero. En otros lugares, Not Create Equally les dio a los novatos una selección aleatoria de estadísticas iniciales, lo que tuvo un impacto sorprendentemente masivo en el juego, momento a momento. Hacia adelante y hacia afuera: esas son sólo las tres primeras opciones que ofreció la segunda ola.

Creo que amo Second Wave no solo porque amo el caos, sino porque una parte extraña y difícil de mí quiere que un juego cruel sea un poco más cruel aún. Me encanta Second Wave porque es un gran cumplido para el jugador que se lo ofrezcan. Usted, sugiere Second Wave, es un jugador de gran creatividad y atención al detalle. Estás en la cocina metido hasta los codos en salsa de espagueti. Te dejas notas Post-it sobre proyectos de biohacking doméstico y haces tus propias traducciones de los clásicos. Nada de esto es ni remotamente cierto en mi caso, pero quiero que lo sea, y jugar con la Segunda Ola me hace sentir un poco más perspicaz, un poco más orientado a los detalles. Es algo maravilloso.

Y pensé en Second Wave esta semana cuando jugué Subpar Pool, que es un juego muy diferente de XCOM, que es una combinación inmediatamente emocionante de billar y golf, en la que golpeas bolas alrededor de una mesa e intentas meterlas en los hoyos. Subpar Pool es algo hermoso, y cuanto más jugaba, más me atraía su sistema de cartas.


Piscina mediocre.

Su sistema de cartas es magia propiamente dicha. Básicamente, mientras juegas desbloqueas variables para el juego en forma de estas cartas. Podrían ofrecer un nuevo tipo de bola para la mesa: una bola que busca la bola blanca, o una bola realmente gigante que se mueve más lentamente, o una bola que se parte en dos o una bola que se hace añicos. Del mismo modo, podrían ofrecer cambios a las reglas básicas. Es posible que te arrojen más bolas o te den mesas más grandes para jugar. Es posible que te obliguen a tomar tus turnos dentro de un límite de tiempo establecido, lo que aumentará la presión y la sensación de pánico y te preparará para cometer divertidos errores forzados.

Esto es encantador y es un excelente sistema de desbloqueo para darle un poco de forma al juego. Pero más que eso, me encanta cómo se implementa. Puedes tener varias cartas diferentes en juego a la vez, por lo que te animamos a modificar el juego en numerosas direcciones al mismo tiempo.

El resultado final me recuerda un poco a jugar a Skyrim con modificaciones aleatorias agregadas. Entras en una partida y no sabes a qué te vas a enfrentar. Tuve algunas rachas de caos total en las que seleccioné cartas al azar, pero luego comencé a centrarme en algunas favoritas y a buscar sinergias y combinaciones.

Muy pronto, estaba hasta los codos en salsa de espagueti. Ahora bien, hay una razón para esto: Subpar Pool es muy fácil de entender incluso para alguien como yo, por lo que las barreras para jugar con variables son mucho menores. Pero aun así, el simple hecho de tener estas opciones en el juego, como cartas o como botones en Second Wave, lo hacía mucho más accesible. Me encantan los mods, pero también les temo, porque sé que mi incompetencia con las cosas técnicas puede generar problemas reales. Me da miedo romper cosas y no poder arreglarlas. ¿Pero exponer una capa de opciones tipo mod a los jugadores y hacerlo dentro del mundo del juego mismo? Eso me da acceso a un mundo del que normalmente estoy excluido.

Ojalá más juegos hicieran esto. En parte porque simplemente los haría más divertidos: una vez que un juego ha agregado un modo de cabeza grande o lo que sea que puedas ver, sus diseñadores no se toman a sí mismos demasiado en serio. Pero fiesta también porque me haría pensar en ellos más como juegos, permitiéndome ver debajo de lo superficial el mundo de reglas, consecuencias, restricciones y procesos de pensamiento que lo impulsan todo. Richard Feynman (creo que fue él) dijo que es necesario poder explicar una idea a alguien para poder decir realmente que la entiendes. He explicado una serie de juegos a la gente y apenas he logrado comprenderlos. ¿Pero juegos que me permiten entrometerme un poco con las reglas, modificarlas y ver qué sucede, sin necesidad de saber ningún código ni nada aterrador por el estilo? Son juegos que se convierten en viejos amigos. Porque revelan que modificando los parámetros es quizás donde se encuentra lo más profundo de todos los juegos.





Source link-11