Para celebrar el 30 aniversario del lanzamiento de Doom, los cofundadores de id Software, John Carmack y John Romero, se reunieron para hablar sobre el legendario FPS. La discusión fue moderada por David Craddock (The FPS Documentary, Long Live Mortal Kombat), con preguntas de la entrevista de Craddock y el chat de Twitch.
La conversación fue comprensiblemente cálida y de celebración, pero también me sorprendió lo críticos que eran los dos con su propio trabajo. Carmack aludió a efectos gráficos «más llamativos» (y potencialmente técnicamente más riesgosos) que desearía haber incorporado al motor de Doom, y señaló que cree que la estética de ciencia ficción militar, más fundamentada, del Episodio Uno ha envejecido mejor que los paisajes infernales abstractos más adelante en el juego.
Mientras tanto, Romero comparó Doom con los juegos de id antes y después, argumentando que representaba un «punto óptimo» técnico antes de que Quake y la aceleración 3D total comenzaran a complicar seriamente el desarrollo y limitar la cantidad de enemigos que podían caber en la pantalla. Sin embargo, el desarrollador elogió el motor de Doom por permitir mapas más complejos que Wolfenstein y comentó con tristeza que «Hacer niveles para Wolfenstein tenía que ser el trabajo de diseño de niveles más aburrido jamás realizado».
Los dos también recordaron con cariño las limitaciones técnicas de la época. Carmack comentó que, aunque pensaba que la identificación podría «simplemente vender [Doom] en una bolsa de papel marrón» sólo por su calidad, se alegró de que hubieran hecho un esfuerzo adicional con el diseño y el marketing de su caja icónica. Ambos desarrolladores expresaron su aprecio por el empaque de caja grande para PC de los años 90 y las «sensaciones» que lo acompañan, como mapas de tela, y yo Estoy 100% con ellos en eso.
En cuanto a las historias de desarrollo, me sorprendió el recuerdo de Romero de haber conseguido que el modo multijugador funcionara por primera vez poco antes del lanzamiento de Doom: «Fui a mi oficina, estaba haciendo E1M7 en ese momento, estaba mirando por la ventana y Veo a dos personajes peleando, los cohetes vuelan hacia una ventana alta y alguien dispara con plasma al otro tipo.
Y pienso, este va a ser el juego más genial que el planeta haya visto jamás, no puedo esperar para jugarlo».
«He dicho antes que no soy una persona muy sentimental, que no paso mucho tiempo recordando los buenos viejos tiempos», confió Carmack a modo de despedida, «pero realmente fueron bastante buenos. Estoy muy orgulloso de las cosas que construimos en aquel entonces y de que tienen este legado que perdura hasta el día de hoy».
Romero se hizo eco del sentimiento, agradeciendo a Carmack por los años que pasaron trabajando juntos, y también extendiendo su agradecimiento a los jugadores que siguen regresando a Doom: «Quiero agradecer a todos en la comunidad de Doom por mantener vivo este juego. Y realmente, simplemente Gracias a todos por jugar nuestros juegos».
Puedes ver la conversación en su totalidad en el canal Twitch de John Romero, y también es un momento perfecto para sumergirte en Sigil 2, la secuela del megawad Doom 2019 de Romero y tema de la última portada impresa de PC Gamer. Si bien puedes pagar por una caja grande clásica completa con todas esas sensaciones que amamos, ambos megawads de Sigil se pueden descargar gratis.
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