Paragon: The Overprime Q&A – El director del proyecto habla sobre los próximos cambios y confirma que la consola se lanza con Crossplay


No es frecuente que el nacimiento de un juego tenga una historia tan interesante como la de Paragon: The Overprime. Para hablar de ello, tenemos que remontarnos a una era anterior a la de Fortnite, cuando Epic Games estaba probando un montón de proyectos diferentes impulsados ​​por el nuevo y brillante motor Unreal Engine 4. Estaba Unreal Tournament, que se canceló en 2018, y había era un juego MOBA en tercera persona llamado Paragon, también cancelado en el mismo año, después de que Fortnite ya se había convertido en una increíble gallina de los huevos de oro para Epic.

En ese momento, sin embargo, Paragon ya había reunido una especie de culto entre los fanáticos de MOBA. Como tal, cuando Epic Games lanzó los activos del juego de forma gratuita, se iniciaron múltiples proyectos para su reactivación. Uno de ellos fue encabezado por Yong-Hoon Choi, quien había estado trabajando en Epic Games Korea desde 2013 y era un gran fanático del juego. Choi finalmente comenzó su propio equipo de desarrollo llamado SoulEve para hacer Paragon: The Overprime, lanzado en diciembre pasado por Netmarble (que había adquirido SoulEve en ese momento) en Steam y Epic Games Store como un título de acceso anticipado.

Wccftech recientemente tuvo la oportunidad de hablar con Yong-Hoon Choi sobre la génesis del proyecto y cómo se ve el camino a seguir, incluidos los puertos de consola (con juego cruzado opcional).

En primer lugar, ¿por qué decidiste continuar con el renacimiento de Paragon? ¿Puede contarnos la historia de comunicarse con Epic sobre esto?

Como antiguo desarrollador de Epic Games, siempre fui un gran admirador de Paragon desde las pruebas internas. Todos los jugadores conocen la sensación de fatalidad cuando su juego favorito se cierra, pero me pregunté, ¿y si tengo la capacidad de revivir el juego? La historia comenzó allí. Estoy seguro de que todos los fanáticos tomarían la misma decisión que yo. Especialmente porque quería revivir Twinblast, que era mi héroe favorito de Paragon, reuní a los desarrolladores y se me ocurrió un prototipo llamado ‘PrimeX’. Más tarde se convirtió en Overprime, y ahora, Paragon: The Overprime. Comunicarme con Epic Games fue relativamente fácil para mí porque era un desarrollador de la empresa y sabían cuánto era un gran admirador de Paragon. Sentí que los sueños se hicieron realidad cuando Epic Games decidió entregar la marca registrada de ‘Paragon’ a mi equipo. Quiero expresar mi agradecimiento a Epic Games.

¿Cuánto tiempo tomó el desarrollo y qué tan grande es su equipo en este momento?

Desarrollamos el título como desarrolladores independientes durante un año y tardamos unos 2 años más en unirnos a Netmarble. Actualmente, nuestro equipo de desarrollo cuenta con alrededor de 70 expertos.

El juego ha estado disponible en acceso anticipado durante aproximadamente un mes y las reseñas de los usuarios están ligeramente por debajo del 60 %. ¿Cuál de las quejas de la comunidad está priorizando para una solución?

Actualmente, nos estamos enfocando en elevar la calidad general y obtener una curva de aprendizaje efectiva. Como reclutar nuevos jugadores es fundamental, estamos haciendo esfuerzos para ajustar las dificultades del juego para los novatos. También agregamos continuamente nuevos héroes, trabajamos en el equilibrio del juego, optimizamos el sistema general y solucionamos cualquier error.

Los tiempos de muerte bajos eran una queja común con Paragon: The Overprime, lo que hacía que los juegos se extendieran más de lo debido porque no había forma de sacar provecho de ganar una pelea. ¿Se ajustará esto durante el acceso anticipado?

Estamos considerando dos opciones. Una es ofrecer jugadas dinámicas aunque el tiempo de emparejamiento tarde un poco, u ofrecerles más cantidad de batallas, así como reducir su fatiga al acortar el tiempo de emparejamiento. Creo que ninguno de los factores es más importante que otro, y encontraremos la opción intermedia/mejor a través de las pruebas internas.

¿Por qué decidiste tener solo una torre por carril en comparación con otros MOBA populares con dos torres por carril? ¿Podría eso cambiar en el futuro?

El mapa principal, Agnis of Light, tiene una sola torre por carril, teniendo en cuenta el tamaño del mapa y el tiempo total de juego. Ahora hemos desarrollado varios modos y mapas adicionales. Cada mapa tendrá características únicas y algunos tendrán dos torres por carril.

Los asesinos se sentían más débiles que los héroes Tank y Bruiser en la jungla, lo que provocó un declive en su juego. ¿Hay algún plan para abordar a Jungle Assassins y mejorarlos?

Los asesinos fueron más fuertes durante la CBT y se ajustaron en consecuencia después de recibir las opiniones de los usuarios. Los equilibrios entre los héroes se ajustarán continuamente, al igual que las tácticas durante las batallas.

¿Puedes adelantar a alguno de los próximos héroes? ¿Cuál es su dirección de diseño, habrá una mezcla de monstruos, humanos hábiles, robots, criaturas míticas, etc.?

En el futuro, los nuevos héroes serán una mezcla de héroes de Epic Games Paragon y de Paragon: The Overprime. Habrá varios tipos de héroes, incluidos tipos de animales, cyborgs, humanos hábiles, monstruos y criaturas fantásticas para Paragon: el héroe original de Overprime.

¿Habrá un enfoque en el desarrollo de la tradición y la construcción del mundo a través de historias y escenas de corte específicas de la temporada como se ve en otros títulos de servicio en vivo?

A medida que se revela cada héroe y planeta de origen, nos estamos preparando para mostrar las historias y las narrativas únicas de cada héroe en niveles más profundos en el futuro.

¿Vas a agregar soporte de controlador oficial al juego? Si es así, ¿hay una ETA para eso?

Nuestro objetivo es agregar soporte de controlador oficial dentro del año.

¿Estás planeando lanzar Paragon: The Overprime en consolas eventualmente? Si es así, ¿habría juego cruzado entre plataformas?

Nuestro objetivo es lanzar la versión de consola dentro de un año, y el juego cruzado se ofrecerá como una opción para los jugadores.

¿Actualizarás a Unreal Engine 5 en algún momento?

No tenemos planes de actualizar a Unreal Engine 5 en este momento.

¿Cuándo actualizarán Paragon: The Overprime con compatibilidad con AMD FSR 2? ¿Hay alguna posibilidad de que también añada compatibilidad con NVIDIA DLSS y/o Intel XeSS?

Actualmente, Paragon: The Overprime es compatible con FSR 2, y DLSS y XeSS están actualmente en discusión.

¿También vas a añadir algún efecto de trazado de rayos?

Internamente, tenemos un entendimiento mutuo de que no necesitamos una función de trazado de rayos en este momento. Pero nos aseguraremos de considerarlo si uno de los héroes necesita la técnica de renderizado en el futuro.

¿Cuáles son tus objetivos para el futuro del juego? ¿Habrá nuevos modos? ¿Financiación para competiciones de eSports? ¿Mecánica nueva?

Desde el principio, hemos estado desarrollando este juego con el consenso de que se convertirá en un título de eSports. Creemos que las características clave tienen un enorme potencial cuando se trata de este sector.

¿Hay algo más que le gustaría agregar sobre Paragon: The Overprime?

Lanzar Paragon: The Overprime significa mucho para mí, ya que me considero uno de los mayores fans de este título. Haremos todo lo posible para ofrecer lo mejor para nuestros jugadores. Estén atentos a nuestro viaje. Gracias.

Gracias por tu tiempo.

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