Pinocchio Sound Designer de Guillermo Del Toro habla sobre el desarrollo de los sonidos de cada personaje [Exclusive Interview]


Según tu experiencia, ¿cuál es la diferencia entre diseñar sonido para una película de acción real y diseñar para una película animada?

En las películas de acción real, hay una cierta cantidad de producción. Hay un poco de aire, un poco de ruido que suena en un micrófono. Así que tienes un poco de profundidad de campo y tienes lo que llamamos ruido de producción. No hay nada de eso en esto, y no solo no hay ruido de producción, sino que siempre están estancados frente a un micrófono. Así que si [their characters are] moviéndose a través de una habitación o están muy lejos y luego se acercan, siempre están en el mismo punto en ese micrófono. Entonces podría crear una respuesta de diálogo muy plana. Creo que John Taylor hizo un trabajo increíble al brindarnos algo de profundidad de campo. Así que tenemos que tomar cada palabra del diálogo y ubicarla dentro de la escena y dentro de la profundidad en la que se encuentran.

Pero al mismo tiempo, no es una fórmula, porque a veces habrá una toma en la que Pinocho y Geppetto están distantes y luego están cerca. Si cubrimos eso, a veces suena genial. Otras veces, solo acentuamos un corte que no queríamos hacer. Así que tuvimos que elegir en un momento dado, «¿Funciona eso emocionalmente, aunque funcionará literalmente?» Y hubo discusiones a lo largo del espectáculo de, «No digamos que acabamos de hacer un corte [or a] cambio de perspectiva de la cámara, porque no queremos acentuar eso». Y otras veces, «No, no, no, hay diferentes personajes en diferentes lugares de la habitación. Construyamos esa profundidad de campo para que realmente se sienta como producción». Y creo que cuanto más hacemos que las cosas suenen como producción, desde manipular el diálogo hasta tener los movimientos correctos en foley y tratarlo correctamente, dejas de pensar en ello como animación. o detener el movimiento y comienza a sentirse más como una producción.

Así que tenemos que crear cada fondo, cada pequeño matiz de ruido. Algo que dijo Guillermo y fue muy inspirador, cuando miras la película, la animación y los movimientos son épicos. Lo que quiero decir con eso es que no es solo alguien sentado en una silla. Vienen en una silla y luego se deslizan un poco. Todos sus movimientos tienen un factor humano porque no todos son exactamente robóticos. Siempre hay un poco de sutileza, una pequeña cosa, un pequeño empujón, y todas estas pequeñas imperfecciones humanas que quería capturar que los actores capturarían en la presentación en vivo, pero la animación muchas veces no pensaría porque es algo extra. Así que es una pequeña imperfección. También queríamos hacer lo mismo con el audio. Solo ten estos pequeños sonidos humanísticos para complementar lo que estábamos viendo.

Creo que lo que hace que el programa sea especial para mí y más difícil: Guillermo dice: «Ah, esto no debería ser demasiado difícil para ti», y yo digo: «Es un conjunto diferente de desafíos». Porque antes, pasé gran parte de mi carrera haciendo que las cosas suenen grandes y geniales. Se trata de pequeños sonidos minimalistas y delicados, y es sorprendente cómo piensas: «Oh, tomaré esto, pondré eso allí». Y no funciona. Encuentras todas estas cosas que no funcionan hasta que encuentras el sonido correcto, luego pasas al siguiente sonido. Encontré bastante desafiante llevarlo al punto que quería y llevarlo al punto en el que sentí que igualaba las imágenes.



Source link-16