Por qué God of War: Ragnarok se vuelve roguelite con el nuevo DLC Valhalla


ADVERTENCIA: A continuación se muestran spoilers del final de God of War: Ragnarok. ¡Sigue leyendo bajo tu propia responsabilidad!

Parece que todos (¡incluidos nosotros!) han escrito sobre el viaje de Kratos desde God of War hasta Dad of War durante casi dos décadas de juegos de God of War. Si bien los videojuegos tienen muchos protagonistas recurrentes que han seguido siendo populares y relevantes tanto como Kratos, es raro ver a un estudio como Sony Santa Monica permitir que la longevidad de la vida real se metamofosize en el crecimiento y la autorreflexión del personaje en el juego. Pero en el transcurso de God of War (2018) y God of War: Ragnarok, hemos visto a Kratos lidiar con el dolor por la pérdida de su pareja y los desafíos de criar a un hijo solo mientras lucha contra sus peores tendencias hacia la ira.

Al final de Ragnarok, Kratos (como cualquiera) finalmente ha descubierto muchas cosas. Justo a tiempo para que su hijo adolescente se dirigiera a la universidad, dejando a papá con un nido vacío y una nueva gran pregunta: ¿qué hace consigo mismo un Dios de la Guerra retirado y solitario?

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Dios de la guerra, nido vacío

De acuerdo, Atreus no irá literalmente a la universidad y Kratos no se jubilará. todavía (que sepamos). Pero esa es la metáfora que usaron los codirectores Mihir Sheth y Bruno Velazquez cuando les hablé sobre el nuevo epílogo DLC de God of War: Ragnarok, titulado Valhalla. Es un epílogo que tiene lugar después de los acontecimientos de Ragnarok, y sigue a Kratos y Mimir en un viaje al Valhalla. Atreus, ahora en su propio viaje para encontrar al resto de los Gigantes, ya no es coprotagonista (el jurado aún no sabe si aparece o no). Eso deja a Kratos en el centro de atención en un viaje que los codirectores llaman «personal», «íntimo» y «reflexivo» mientras los dos hombres mayores, con cicatrices de batalla, luchan con el posible futuro que se les presenta.

Y si eso parece que tiene el potencial de volverse un poco metatextual, tal vez aproveche algunos sentimientos que los propios desarrolladores están teniendo en este momento.

«Se podría decir que muchos de nuestros proyectos en nuestros juegos y la forma en que los abordamos reflejan un poco también las personalidades y experiencias personales del estudio», dice Velazque. «Los juegos anteriores en la era griega, tal vez fueron nuestros años universitarios; y ahora, todos hemos crecido y tenemos nuestras propias familias. Intentamos reflejar esas experiencias personales también a través de Kratos y de algunos de los otros personajes con los que interactúa. con, por supuesto.»

Hablando de la era griega, muchos fanáticos ya han señalado paralelismos entre el arte clave de Valhalla y cierta pieza del arte de God of War 2. Esto, junto con numerosas referencias en el avance del anuncio de la saga griega de Kratos, hace que los fanáticos se pregunten cuál podría ser la conexión entre los dos juegos. Sheth y Velazque quieren que todos lo descubran por sí mismos, pero tengan la seguridad: estos paralelos «no fueron un accidente».

Volviéndose pícaro

Aunque guardan silencio sobre los detalles de la historia, Sheth y Velazque pueden decir un poco más sobre la jugabilidad y su sorprendente giro hacia el género rogue-lite. Ambos se apresuran a unir los dos elementos: los roguelikes son «intrínsecamente reflexivos», dicen, y la repetición incita a la reconsideración de viajes pasados ​​y al reconocimiento del crecimiento. Además, dice Sheth, ponerse a trabajar en un God of War ligeramente inclinado al género fue «revigorizante» para el equipo; como desarrolladores, «disfrutaban los desafíos».

«Nos inspiramos en un género que no es realmente ‘lo que hacemos'», continúa Sheth. «Esta fue una gran oportunidad para decir: ‘Esforcémonos, hagamos algo un poco diferente’. Lo que encontramos es que tiene una resonancia inherente con ese tema, ese género, y usamos pícaros.ligero aquí para especificar eso. Todavía somos muy firmes en una experiencia de God of War… Cuando comenzamos a desarrollar esto, pensamos: ‘Espera, no, esto no fue creado para este propósito’, pero podemos hacer un poco aquí y allá y De repente crea algo que realmente se sienta nuevo. Es un formato que la gente entiende… pero creo que el resultado es realmente interesante y bastante nuevo y tenemos mucha curiosidad por saber qué piensa la gente al respecto porque incluso en el equipo ha habido muchas sorpresas».

En la práctica, así es como se ve: Kratos llega a Valhalla con todas las armas que reunió en Ragnarok, su árbol de habilidades al máximo y todos los botones configurados como estaban al final de Ragnarok. Esto es cierto a pesar de que los jugadores pueden acceder al DLC en cualquier momento de Ragnarok, pero Velazque y Sheth recomiendan jugar después de terminar el juego, ya que la historia tiene muchos spoilers. Luego, durante cada «carrera» hacia Valhalla, Kratos debe comprometerse tanto con un escudo como con un camino de Spartan Rage. Obtendrá otras ventajas y mejoras diferentes, dejando a los jugadores elegir cómo desarrollar a Kratos en cada intento. Si bien no revelarán cuáles son las nuevas habilidades, me asegura que hay «algunas sorpresas» en términos de nuevas habilidades, y ya hemos visto al menos un enemigo nuevo en el avance.

Sheth explica que, en cierto modo, Valhalla representa una desviación de la filosofía del Ragnarok. Si bien Ragnarok tenía muchas opciones para los jugadores involucradas en diferentes «construcciones» de Kratos, Sheth señala que la mayoría de los jugadores tendían a elegir dos o tres movimientos favoritos y comprometerse con ellos. Pero en Valhalla, el tema es «Domínate a ti mismo». Y eso significa dominar todos los aspectos de Kratos.

«Para tener ese crecimiento en Valhalla, realmente experimentarás ese dominio por ti mismo», continúa. «Verás cosas. Podrías haber dedicado, no sé, 100 horas a Ragnarok y vas a jugar esta experiencia, y te garantizo que obtendrás una conclusión diferente del combate principal. y sistemas de progresión.»

Si eso suena aterrador, no te preocupes. Velazque asegura que todavía hay múltiples modos de dificultad y, a diferencia del juego principal, puedes subirlos y bajarlos libremente entre cada ejecución sin preocuparte por quedarte atascado en un nivel inferior. Dependiendo del nivel de dificultad, la elección del jugador y un poco de suerte, el tiempo total para superar el DLC puede variar, pero nos dicen que una estimación aproximada de 8 a 10 horas es una estimación segura para la mayoría de las personas.

Un regalo para los fans de God of War

Anunciado la semana pasada y lanzado días después, justo antes de las vacaciones, de forma gratuita, Valhalla parece un verdadero regalo navideño. Y me han dicho que ese es el tono correcto. Velazque y Sheth dicen que Sony siempre tuvo la intención de que este DLC fuera gratuito y trabajaron duro con la intención de lanzarlo antes de fin de año como un «regalo» no solo para los fanáticos de Valhalla, sino para todos los fanáticos de God of War.

«Esta es una celebración de la franquicia, sus jugadores y su historia», dice Sheth. «El personaje de Kratos es la culminación de todo esto, pero la celebración era un tema… Necesitamos que nuestros fans vengan con nosotros porque los estamos llevando en un viaje que es bastante único en este sentido. Queremos que todos, nuevamente, Hago hincapié en esto: si alguna vez has sido parte de esta franquicia, esto es para ti».

God of War Ragnarok: Valhalla se lanza gratis mañana para PlayStation 5.

Rebekah Valentine es reportera senior de IGN. ¿Tienes algún consejo sobre una historia? Envíelo a [email protected].