Práctico ‘Dead Space’: el espantoso horror de ciencia ficción nunca se había sentido tan reconfortante


Tél Espacio muerto remake tiene que ser mejor que Espacio muerto. El original salió hace 14 años e implosionó ideas comunes de lo que debería ser un juego de terror: disminuyó el poder del disparo en la cabeza y eliminó todos los íconos en pantalla para sumergirnos en los pasillos devastados de Ishimura, donde fuimos acechados por monstruos mitad humanos con extremidades monstruosamente alargadas. Espacio muerto fue aterrador, emocionante y sorprendente, y estas emociones solo han hecho que el juego brille más en nuestros recuerdos. Esta es la versión de Espacio muerto con el que tiene que competir el remake, ese que vive solo en nuestras cabezas, filtrado por la nostalgia. Parece un estándar imposible de alcanzar. Pero creo que la nueva versión de Dead Space lo logra, en su mayoría.

Motive Studio y EA realizaron un evento de demostración para Espacio muerto el mes pasado, y pude jugar los primeros tres capítulos de la nueva versión, deteniéndome justo después de que Isaac reinició la centrífuga. Este fue el juego completo en forma pre-beta y lo jugué en PC con un controlador de Xbox. Inmediatamente fue impresionante para los estándares modernos: las habitaciones metálicas del Ishimura estaban llenas de detalles nítidos y horribles, y el indicador de salud que recorría la columna vertebral de Isaac era más claro que nunca. Instrumentos tensos y zumbidos mecánicos subían y bajaban mientras exploraba la nave, y las agudas señales de audio mantenían viva la sensación de muerte inminente. Algunos de los sonidos tocaron directamente mis neuronas nostálgicas, particularmente en las estaciones de guardado y mientras recogía artículos.

EE. UU.

los Espacio muerto El remake tiene nuevas actuaciones de voz, acertijos, argumentos y mecánicas, y un director impulsado por IA que maximiza el horror de cada escena. Este sistema no modifica aleatoriamente el comportamiento de los enemigos, pero activa características ambientales como tuberías humeantes, susurros ásperos y luces parpadeantes. Independientemente de lo que el director de terror estaba haciendo durante mi juego, funcionó: estaba adecuadamente asustado en todos los escenarios.

En la demostración, Espacio muerto siguió una cadencia familiar de oscuros pasillos y gigantescos necromorfos, pero también ofreció un puñado de sorpresas. Por un lado, el rifle de pulso tenía un nuevo fuego alternativo que arrojaba una pequeña mina de proximidad, en lugar de un rocío de 360 ​​grados. (No se cambió nada sobre el cortador de plasma porque el cortador de plasma es y siempre ha sido perfecto). Y luego estaba la mecánica renovada de gravedad cero: en lugar de aferrarse a las superficies y saltar de ellas en un salto prolongado, el Espacio muerto La nueva versión me permitió nadar por el aire, abriendo nuevas oportunidades de rompecabezas y exploración, especialmente en conjunto con las habilidades de estasis y kinesis. Todo parecía completamente natural, como si esto fuera lo que los desarrolladores querían hacer con Espacio muerto la primera vez, pero nuestro hardware de 2008 simplemente no pudo manejarlo.

Espacio muerto

EE. UU.

Honestamente, sin embargo, de hoy el hardware no puede manejar esta versión de Espacio muerto, al menos no en su forma de vista previa actual. No hay pantallas de carga en la nueva versión y esta característica causó problemas críticos durante mi juego. Encontré problemas significativos y persistentes de velocidad de fotogramas a lo largo de la demostración, particularmente después de atravesar puertas, cuando se activó la carga en segundo plano. Mi juego se bloqueó una vez y lo reinicié voluntariamente otra vez, después de pasar por varias escenas de animaciones entrecortadas. Los problemas de velocidad de fotogramas eran extremadamente frustrante. Isaac también se sentía lento en ciertos puntos, lo que me hacía fallar mis armas o perder el tiempo pisoteando a enemigos que ya estaban muertos. No fui el único jugador en la sala que experimentó estos problemas, aunque algunas demostraciones parecían funcionar bien de principio a fin. Los desarrolladores de Motive dejaron en claro que estaban al tanto de estos problemas y prometieron que se resolverían antes del día del lanzamiento, pero mi experiencia de vista previa no fue perfecta.



Source link-47