Preguntas y respuestas de Blank Studio: los ex desarrolladores de CD Projekt RED hablan sobre su juego postapocalíptico basado en personajes


A principios de este mes, la dinámica y creciente industria del juego polaca se hizo más grande con la fundación de Blank, un desarrollador de juegos independiente establecido por un puñado de veteranos que trabajaron anteriormente con CD Projekt RED (The Witcher, GWENT, Cyberpunk 2077) y otras compañías polacas como 11 Bit Studios (This War of Mine, Frostpunk), Rookiez de Varsovia SA, Division 48 Studio y Artificer.

Blank, con sede en Varsovia, ya está trabajando en su proyecto debut, un juego basado en personajes ambientado en un mundo postapocalíptico.

Los empleados actuales incluyen:

  • Mateusz Kanik (CD Projekt RED) | Director del juego / Co-Fundador
  • Jędrzej Mróz (CD Projekt RED) | Productor Ejecutivo / Co-Fundador
  • Marcin Jefimow (CD Projekt Red, 11 Bit Studios) | Productor Ejecutivo / Co-Fundador
  • Mikołaj Marchewka (novato de Varsovia SA) | Director General / Co-Fundador
  • Michał Dobrowolski (CD Projekt RED) | Director de diseño
  • Artur Ganszyniec (CD Projekt RED, 11 Bit Studios) | directora narrativa
  • Grzegorz Przybyś (Estudio de la División 48, Artífice) | Director de arte

Hablé con Mateusz Kanik (quien trabajó en todos los juegos de The Witcher, GWENT y Cyberpunk 2077) y Marcin Jefimow (acreditado por This War of Mine, las expansiones de The Witcher 3, GWENT, Soul Calibur VI y Cyberpunk 2077) para descubrir por qué decidieron independizarse, qué tipo de cultura quieren instaurar en Blank y qué visión tienen para su primer juego.

Muchos desarrolladores hoy en día deciden separarse de los estudios triple-A para crear nuevas empresas. ¿Cuáles fueron sus razones personales para hacerlo?

Mateusz Kanik: Para mí, básicamente, eran dos cosas. Una fue que mi empresa anterior creció muy rápido en escala. eso fue malo para mi Cuando me reunía con personas en fiestas internas o incluso me las encontraba en los pasillos de la empresa, ya no podía reconocer a nadie por su nombre.

Fue frustrante para mí porque estoy acostumbrado a trabajar con gente que conozco. Crear juegos en un entorno así me hizo sentir un poco mal. La segunda razón fue que durante algún tiempo había estado pensando en hacer juegos diferentes a los que estaba haciendo en mi empresa anterior.

Soñaba con hacer juegos que tuvieran más estilo de película, más pulidos y más refinados en todos los aspectos, algo que no se puede lograr en este momento en los grandes juegos de rol de mundo abierto porque todos los sistemas utilizados en juegos tan grandes están destinados a funcionar en todos los escenarios posibles.

Por eso, son más genéricos, si sabes a lo que me refiero. Incluso para las compañías más grandes, es difícil o incluso imposible lograr este tipo de calidad fílmica para esos grandes juegos. Puede ser posible en el futuro, pero aún no lo es.

Fue entonces cuando comencé a pensar en crear un nuevo estudio, porque también se relacionaba con la situación en la que los juegos no están perfectamente terminados cuando se lanzan. Así que armé esta filosofía para hacer un estudio que se enfocara en la calidad al hacer juegos inteligentes y pulidos.

Esa fue la base de Blank. Marcin probablemente tendrá uno diferente.

Marcin Jefimow: Algunas de las razones son en realidad las mismas, pero para mí, también fue que comencé a buscar algo diferente. Pasé siete años en CDPR. Necesitaba un descanso. Tomé uno y luego pensé: Oye, ¿qué voy a hacer ahora? ¿Qué es lo que realmente quiero hacer?

Además, pensé que podría aprender algo nuevo. Algo que sería un reto. Y definitivamente, fundar un nuevo estudio es muy desafiante y te trae muchas lecciones.

Algo que mencionaste en el comunicado de prensa de Blank al menos es querer evitar problemas como el crujido, ¿verdad?

Mateusz Kanik: Sí. Quiero decir, a nadie le gusta el crujido. es algo malo Pero también es un tema más complicado. Hay un crujido, y hay más de horas. Debe ser inteligente al respecto porque cuando hablamos de un entorno creativo como los estudios de juegos donde las personas creativas trabajan y crean básicamente arte de alguna manera, a menudo quieren buscar la máxima calidad de su propio trabajo. Obligarlos a irse a casa cuando quieren pulir algo y llevarlo al siguiente nivel tampoco es la mejor idea. Me refiero a horas extra cuando quieren hacer esto, te instan a que lo hagas y si los dejas ir a casa, se sentirán mal por eso.

Pero cuando la empresa obliga a las personas a trabajar duro durante mucho tiempo porque necesitan terminar algo a tiempo y las personas son como tener un hijo, y se verán obligadas a perderse los momentos en que su hijo hablará o caminará por primera vez. eso es muy malo y no queremos que esas cosas sucedan en nuestro estudio.

Marcin Jefimow: Lo único que agregaría aquí es que esa no fue una de las razones por las que dejamos nuestras empresas.

Mateusz Kanik: No, estoy de acuerdo. No es una de las razones. Es solo que no queremos tener una política de crisis en nuestra empresa, pero esa no fue la razón para formar Blank.

Una foto de grupo del equipo de Blank.

Hablando sobre el estudio, dijiste que actualmente tienes diez miembros y que buscas crecer unas seis veces esa cantidad. ¿Cuál es su política con respecto al trabajo remoto/híbrido?

Mateusz Kanik: Actualmente, tenemos una oficina. Nuestra sede se encuentra en Varsovia. Algunos de nosotros trabajamos exclusivamente desde la oficina y otros trabajamos de forma híbrida. Pero estamos abiertos a todos, incluidos los remotos.

La pandemia demuestra que se puede hacer mucho sin estar juntos en la oficina. Esta es una gran manera de reclutar de todo el mundo. Anteriormente, estaba limitado a su campo local y luego, cuando contrataba a personas de todo el mundo, tenían que reubicarse. Eso siempre es complicado ya que no todos quieren hacer eso. Sin embargo, en este momento, estamos abiertos a reclutar en todo el mundo y tenemos ambos.

¿Está buscando contratar principalmente talentos expertos o veteranos, o también está abierto a personas relativamente nuevas en la industria?

Mateusz Kanik: Gran pregunta. Estamos abiertos a ambos. Actualmente, buscamos principalmente desarrolladores sénior porque queremos asegurarnos de tener una base estable para la empresa. Hay muchas cosas que resolver, como la forma en que trabajamos juntos, cómo planificamos nuestro trabajo, etc.

Sin embargo, más adelante, estaremos abiertos a contratar más puestos junior. El desarrollo de juegos es divertido para nosotros. Nos encanta hacerlo. Lo hemos estado haciendo durante mucho tiempo y estamos felices de difundir este conocimiento.

En cuanto a las herramientas utilizadas para crear su nuevo juego, ¿ya eligió Unreal Engine 5 o está abierto a otras soluciones?

Mateusz Kanik: Elegimos Unreal Engine 5 para nuestro primer proyecto en Blank.

Bueno saber. Otro tema candente recientemente es el uso de la IA generativa en los juegos. No sé si ha visto la demostración técnica de NVIDIA de Computex 2023 y otros desarrollos similares. ¿Tiene algún interés en utilizar esta tecnología para su proyecto? ¿Qué piensas de esto en términos de lo que pueden aportar al desarrollo de juegos?

Mateusz Kanik: Diría que estamos bastante involucrados con la IA en este proyecto. En términos de usarlo para el proyecto, sí. estamos usando parte del soporte de IA incluso en esta etapa inicial cuando trabajamos en el concepto del juego, pero creo que en el futuro será aún más útil ahora porque esta tecnología está evolucionando y se está volviendo cada vez más útil en muchas áreas diferentes.

Pero, por supuesto, debemos recordar que necesitamos algún tipo de regulación para que no se convierta en un problema en el futuro porque puede haber diferentes escenarios cuando lo piensas. Esa es nuestra perspectiva sobre esto.

Marcin Jefimow: Sí, agregaría a eso si se me permite. Diría que actualmente, no estamos usando, sino probando bastante. Así que estamos tratando de ver dónde encajaría realmente y qué beneficios traería.

Estoy totalmente de acuerdo con lo que dijo Mateusz. También estamos observando la industria, viendo en qué dirección irá, y vamos a hacer nuestras soluciones basadas en esto.

Tal vez podamos hablar un poco sobre el juego en sí. Dijiste algunas cosas públicamente, como que Blank está haciendo un juego basado en personajes ambientado en un apocalipsis. ¿Puedes tal vez ampliar un poco eso?

Mateusz Kanik: Deseamos. Pero no podemos porque estamos muy temprano en la producción y todo lo que pudimos ya lo compartimos. Discutiremos más detalles en el futuro. Sin embargo, realmente deseo hacerlo, ya que creo que estamos trabajando en algo extraordinario.

Mencionaste que algunos juegos se están volviendo demasiado grandes. Supongo que eso significa que tu juego no será un mundo abierto, que preferirías hacer un juego más compacto.

Mateusz Kanik: Con seguridad. Diría que estamos utilizando un alcance inteligente y una producción inteligente para hacerlo.

¿Uno de tus objetivos es la rejugabilidad o estás más centrado en ofrecer una gran experiencia de juego único?

Mateusz Kanik: Sí, no estamos abandonando nuestras creencias de CD Projekt RED. Siempre estamos pensando en hacer juegos con historias para adultos maduros que desencadenen emociones en las personas, así que, obviamente, lo estamos haciendo de la misma manera. En este momento, nos estamos enfocando en las mismas cosas.

Por supuesto, será diferente de lo que estuvimos trabajando en el pasado en algunos aspectos. Pero apreciamos los mismos valores que teníamos entonces. Entonces, puedes encontrar similitudes en esto. Significa que no estamos haciendo un título puramente centrado en el juego sin la historia. Estamos creando un juego basado en una historia con una historia para adultos y muchos momentos emotivos; esto es todo lo que puedo decir.

Solo un comentario sobre la imagen que compartiste. He leído que la gente se pregunta sobre el personaje principal, que sonríe como si fuera a la escuela, pero obviamente, el escenario es postapocalíptico. También lleva un bate de béisbol en el asiento trasero. ¿Puedes hablar sobre el tipo de ambiente que querías compartir a través de este arte conceptual?

Mateusz Kanik: Básicamente, lo que queríamos lograr es animar a la gente a pensar en ello, porque hemos escondido muchos mensajes o giros dentro de la imagen. Cuanto más lo mires, más de esos encontrarás, y luego te cuestionarás qué hay allí.

Queríamos incitar a las personas a mirar de cerca las cosas que pudieran encontrar y cuestionarse a sí mismas, preguntándose por qué esas cosas están ahí. En cuanto a su pregunta, eso parece estar funcionando.

¿Significa eso que metiste muchos huevos de Pascua ahí?

Mateusz Kanik: Creo que es más que huevos de Pascua. Ya verás.

Dado que acaba de fundar Blank, ¿es justo imaginar que tendremos que esperar al menos un par de años antes de ver el juego o escuchar nuevos detalles al respecto? ¿Cómo es tu horario?

Somos un estudio que se enfoca en la calidad. Así que tan pronto como sea finalizado, será lanzado. No antes.

Como alguien dijo una vez, un juego retrasado eventualmente es bueno, o algo así.

Mateusz Kanik: Sí. Me crié en la era de Super Nintendo y tú tenías esos cartuchos. No podía simplemente descargar el parche y ponerlo en el cartucho. Tenías que lanzar un juego que funcionara de inmediato.

Quizá pueda hacerte una pregunta final sobre la industria de los juegos de Polonia, que está prosperando gracias a muchos estudios y proyectos nuevos. ¿Diría que esta es una oportunidad para usted, o tal vez le preocupa que encontrar talento pueda ser un poco difícil con tantos otros estudios que también están buscando? ¿Cuál es tu perspectiva sobre esto?

Mateusz Kanik: En lo personal no me preocupa porque estamos contratando y va bastante bien. Esto es lo primero. La segunda es que tener más estudios con desarrolladores de juegos experimentados produce más personas en el mercado porque también están contratando profesionales de nivel inferior y asesorándolos. Al principio, era solo CD Projekt RED. La mayoría de los estudios polacos están formados por personas que obtuvieron su conocimiento y experiencia trabajando en CD Projekt RED. Ahora hay muchos más estudios, así que será mejor en el futuro.

Creo que va a estar bien. Quiero decir, hay otros factores por los que podemos estar preocupados, pero creo que no es la cantidad de estudios de juegos polacos.

Gracias por tu tiempo.

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