Preguntas y respuestas de Hi-Fi Rush con el director John Johanas sobre la recepción, trabajar con Mikami y más


Una vez más, nos encontramos rockeando con el sonido resonante de Hi-Fi Rush. Desde su lanzamiento, el juego se ha convertido en uno de los grandes éxitos de Xbox. El juego también ha retenido a su audiencia a través de actualizaciones que agregaron características divertidas como el Modo Foto y nuevos disfraces para el elenco principal. Hoy, Wccftech tuvo la oportunidad de hablar con el director del juego, John Johanas, sobre sus experiencias durante el desarrollo del juego y sus pensamientos sobre la cálida recepción que tuvo.

¡Comencemos de inmediato!

Wccftech: ¿Cuál fue la inspiración detrás de la creación de Hi-Fi Rush? ¿Hubo otros juegos que inspiraron tu visión?

Juan johanas: Hay una serie de inspiraciones, pero mirando hacia atrás, creo que solo proviene de mi amor por la música y de mí creciendo y tocando en bandas con mis amigos. Me encantó la sensación de tocar en vivo y, aunque no éramos los mejores con nuestros instrumentos, es un momento en el que sientes una cierta emoción que es difícil de describir.

Pero ese sentimiento es algo que siempre siento cuando las acciones se coordinan con la música, ya sea caminando al paso o cuando los tráilers, las películas o los videos musicales hacen secuencias coordinadas con la música. Hay esa intensidad cuando una acción simplemente funciona con la música. Y entonces, de esa manera, quería ver si podíamos hacer un juego de acción que no te diga qué hacer pero que te haga sentir que TÚ eres el que lleva a cabo esas acciones geniales con la música, incluso si no lo eres. perfecto

En cuanto a otros juegos, hay una clara influencia en el género de acción de personajes en la forma en que se desarrollan las batallas, pero quería algo que lo combinara con la música, y aunque hay otros juegos de acción rítmica o juegos orientados a la música, ninguno de ellos me dio la sensación que estaba buscando, que era tener el control de todas tus acciones mientras se sincronizaba simultáneamente con la música para hacer que cada golpe se sintiera aún más pesado. Por lo general, se sacrificaba uno, el elemento de acción o el elemento musical. Creí que había una manera de hacerlo sin ese sacrificio. No sería fácil, pero había una manera.

Wccftech: ¿Cuál fue su mentalidad al diseñar el sistema de puntuación? ¿Cómo influyó en el producto final?

Juan Johanas: El sistema de puntuación se basó en lo que a nosotros, como jugadores, nos gustaba de los juegos de acción, específicamente los que te animan a jugar con un cierto estilo. La mayoría de las veces fomenta la variedad de combate en términos de que el jugador use todas sus herramientas, por lo que queríamos incorporar ese elemento, pero como el juego involucra música y ritmo en su esencia, necesitábamos alentar y dar una recompensa para que los jugadores tocar de nuestra manera ideal, que es con el ritmo de la canción.

No queríamos que fuera demasiado complicado o difícil, por lo que el porcentaje Just Timing era la parte de la batalla basada en el ritmo. Probamos algunos otros parámetros, pero al final, elegimos los más fáciles de entender para los jugadores, así como también lo que utiliza mejor nuestro sistema de batalla.

Wccftech: ¿Cómo fue trabajar con Shinji Mikami? ¿Qué contribuyó a la visión general de Hi-Fi Rush?

Juan Johanas: Literalmente he trabajado con Shinji Mikami durante toda mi carrera en los videojuegos, ¡así que no tengo nada con lo que compararlo! Ambos somos creadores, por lo que a veces hay diferencias creativas, y podemos ir y venir sobre lo que creemos que es mejor, pero siempre he tenido mucho apoyo de él en todos mis proyectos, incluso si no estaba involucrado. y tengo una enorme cantidad de respeto por él por eso.

Mientras que en mis proyectos anteriores, estuvo involucrado en asegurarse de que las cosas no se desviaran de su curso mientras permitía que mi dirección se mantuviera fiel a mi visión, estuvo mucho más alejado de Hi-Fi Rush en comparación con los otros proyectos. Al principio, le mostrábamos versiones y nos daba pequeños comentarios, pero vio que teníamos una visión clara del juego y avanzábamos como equipo sin tanta participación directa. Entonces, al final del proyecto, confió en que el equipo y nosotros seremos responsables de la calidad del título e intencionalmente nos dejó la decisión final a nosotros.

Wccftech: ¿Cómo te sientes acerca de la reacción de la gente a Hi-Fi Rush desde su lanzamiento? Acaso tú
tener alguna expectativa en torno a su recepción, especialmente con su falta de publicidad en
¿avance?

Juan johanas: ¡Honestamente, al equipo y a mí nos ha encantado! En este punto, ha estado fuera durante algunos meses y, normalmente, piensas que podría haber algo de entusiasmo inicial, y luego la gente comienza a desarmarlo. Sin embargo, todavía vemos a gente nueva retomarlo y realmente disfrutarlo, y los fanáticos están entusiasmados con el juego, los personajes y todos los momentos divertidos.

No quiero que esto suene mal, pero antes del lanzamiento teníamos mucha confianza en lo que estábamos haciendo. Es una sensación rara ya que, al final de la producción del juego, todo lo que puedes ver son las fallas y comienzas a preocuparte. Sin embargo, seguimos jugando el juego hasta el último minuto por diversión, y el personal fue muy positivo con respecto a todo el juego, incluso sabiendo que no todo fue perfecto. Sabíamos que encontraría una audiencia, pero sin revelar nada, es este signo de interrogación persistente en tu mente. Queríamos que la gente se diera cuenta y estábamos emocionados de mostrarlo.

Afortunadamente, el anuncio y el lanzamiento repentino atrajeron a muchas personas al juego, y tener un precio más bajo y un pase de juego hizo que fuera muy fácil para los jugadores entrar y jugar sin ideas preconcebidas. Quién sabe cómo podría haber sido con un ciclo de marketing tradicional, pero estamos increíblemente felices por su recepción positiva.

Wccftech: ¿Te gusta lo que la comunidad ha estado haciendo con combos y otras formas geniales de explorar Hi-Fi Rush?

Juan Johanas: Me encanta. No solo nos hace felices que los fanáticos estén encontrando formas de usar la profundidad que ponemos debajo de la superficie del juego aparentemente simple, sino el hecho de que son una combinación de acciones geniales que crean estos nuevos ritmos geniales que nacen de la combinación. y los ataques de tu pareja. Había un montón de combinaciones que ninguno de nosotros nos dimos cuenta de que eran posibilidades al crear el juego, ¡y es interesante ver que casi son un estándar para aquellos que juegan mientras ni siquiera sabíamos que existían!

Pero además del combate, nos encanta cómo los fanáticos encuentran todos los pequeños secretos y pequeños chistes que escondimos en las esquinas del mapa, ya sea leyendo cada texto que se desplaza en las paredes o notando algunas de las historias ambientales (no tan serias). pasamos mucho tiempo elaborando.

Wccftech: ¿Qué ideas alocadas te inspirarías para agregar a Hi-FI Rush?

Juan Johanas: Dado que comenzamos el concepto del juego creando específicamente un entorno en el que podemos pasarnos con las situaciones, siento que no hay nada fuera de la mesa en términos de lo que podríamos o no podríamos hacer. Pero no importa lo que hagamos, siento que la «esencia» central de este título es la acción rítmica, por lo que tendría que involucrar eso sin importar qué. Siempre hay un impulso para agregar mecánicas y ritmos más complicados al juego, pero es importante no perder lo que lo hace accesible y accesible.

Hi-Fi Rush está disponible exclusivamente en Xbox Series X|S y PC. El juego está incluido en la biblioteca de Xbox Game Pass para suscriptores. En nuestra revisión del juego (9/10), concluí que Hi-Fi Rush es un «juego fantástico que combina dos géneros muy populares y lo convierte en un juego maravilloso e innovador con un piso de habilidad bajo pero un techo de habilidad alto. El juego es accesible para los recién llegados a los juegos de ritmo y es muy desafiante para los veteranos que buscan ser probados en varias otras áreas que no necesariamente tienen que ver solo con los juegos de ritmo».

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