Preguntas y respuestas de Hitman Freelancer: los desarrolladores de IOI hablan sobre el diseño del modo de juego, su recepción tras el lanzamiento y más


Recientemente, hablamos sobre el modo Freelancer recientemente agregado para Hitman: World of Assassination. Si bien el modo de juego ofrece un gran concepto para los jugadores, definitivamente tiene algunas fallas evidentes que algunos jugadores podrían no esperar. Aún así, es difícil negar que la base de jugadores ha tenido su parte de diversión (y frustración) con el nuevo modo implementado que seguramente traerá un paso refrescante en la trilogía de World of Assassination.

Recientemente, Wccftech tuvo la oportunidad de hablar con IO Interactive sobre sus pensamientos sobre los desarrollos recientes después del lanzamiento del modo de juego que ha estado circulando en la comunidad con innumerables memes y momentos memorables. Tuvimos la oportunidad de preguntarles a los desarrolladores qué piensan sobre la recepción de los jugadores y si veremos más contenido agregado al juego en el futuro.

La entrevista incluye respuestas de los codirectores independientes Jonas Breum Jensen (JBJ) y Torbjorn Vinther Christensen (TVC). Como siempre, nuestras preguntas se resaltarán con texto en negrita.

¿Está satisfecho con la ejecución del lanzamiento de Freelancer, a pesar de los errores?

TVC: Para obtener el mejor lanzamiento posible de Freelancer, realizamos una prueba técnica cerrada antes del lanzamiento, tanto para encontrar y corregir errores como para equilibrar el modo de juego en función de las aportaciones de los jugadores. Debido a esto, combinado con el equipo haciendo todo lo posible para que Freelancer fuera lo mejor posible, creo que el lanzamiento fue muy bien y el modo de juego fue bien recibido.

JBJ: También estoy muy feliz por cómo fue el lanzamiento. La prueba técnica cerrada fue extremadamente valiosa para la información cualitativa, pero también para garantizar que el ancho de banda de nuestro servidor pudiera manejar la audiencia que esperábamos. Como modo de juego en vivo, Freelancer depende completamente de eso.

¿Estás satisfecho con la personalización que tienen los jugadores con lo que es esencialmente el hogar de 47?

TVC: Los cosméticos en el refugio han evolucionado enormemente durante el desarrollo, y estoy muy satisfecho con la cantidad de personalización que los jugadores pueden elegir en el refugio. Hemos tratado de tener mucha variación allí, por lo que hay algo para que todos puedan elegir, al tiempo que agregamos referencias a juegos anteriores de Hitman.

JBJ: También nos aseguramos de agregar algunas sorpresas y desbloqueos inesperados. Algunos de ellos ya han sido encontrados, y es divertido para nosotros seguir las reacciones.

Hablando de la casa de seguridad, ¿planea agregar más características personalizables a la casa o su exterior?

TVC: Tenemos muchas ideas para cosméticos personalizables adicionales en el refugio, por lo que existe la posibilidad de que haya más por venir. Pero hasta que hayamos evaluado el lanzamiento de Freelancer, no sabemos qué nos deparará el futuro.

¿Qué más planeas agregar al modo en el futuro?

TVC: Actualmente, seguimos de cerca cómo los jugadores reciben a Freelancer. Queremos evaluar esta información primero antes de decidir sobre el futuro del modo de juego en el futuro.

¿Cuál fue la razón detrás del enfoque roguelike con este modo?

JBJ: Vemos a Freelancer como un regalo para nuestros fans. Queríamos ofrecer un modo de juego que agregara la mayor capacidad de reproducción posible, lo que llevó a explorar contenido aleatorio. Al mismo tiempo, queríamos una experiencia que se extendiera más allá de algunos de los modos de juego más arcade que ya tenemos. Queríamos algo que permitiera a los jugadores construir una carrera personal y retratar su propia versión de asesino a sueldo dentro de eso.

Sentimos que había una oportunidad de desarrollar el juego en torno a las áreas más pragmáticas de ser un asesino a sueldo: ganar dinero, comprar equipo, expandir un arsenal y hacer el trabajo duro de planificar un contrato usted mismo. Pero, sobre todo, queríamos garantizar un tipo de juego de alto riesgo y alta recompensa que mantuviera alerta incluso a los jugadores más experimentados y generara tensión en el juego.

Los elementos de Rogue-Lite parecían ser una buena combinación para lograr estos objetivos. Pero gastamos mucha energía en asegurarnos de que se adaptaran al universo HITMAN y sintieran que estaban integrados orgánicamente.

¿Qué piensa el equipo de desarrollo sobre cómo los jugadores han abordado las misiones tanto en el juego normal como en Freelancer?

TVC: He visto cientos de horas de juego de Hitman a lo largo de los años, y las misiones nunca se juegan igual. Siempre hay algo nuevo y emocionante para ver, tanto como espectador como desarrollador. Recientemente, he visto muchos juegos de Freelancer y me ha sorprendido el enfoque creativo de los jugadores al resolver desafíos aleatorios en las misiones de Freelancer.

JBJ: En IOI, disfrutamos viendo los locos desafíos que la comunidad se impone a sí misma, los desafíos de carrera rápida son un ejemplo y las soluciones creativas a los éxitos que ni siquiera pensamos cuando los diseñamos. Con Freelancer, tratamos de asegurarnos de que el modo de juego en sí mismo ofreciera desafíos intrínsecos y escuchara y reconociera cuando los jugadores los logran; queríamos incentivar por completo un estilo de juego creativo e improvisado. Con suerte, parece que el juego ofrece y reconoce eso para que los desafíos no tengan que ser algo que los jugadores traigan por su propia voluntad como una capa externa.

¿Seguiste alguna pista de los juegos anteriores de Hitman antes de la trilogía World of Assassination para Freelancer?

TVC: Como nuestros fanáticos de toda la vida habrán notado, hemos agregado muchas pistas a los juegos anteriores de Hitman en la casa de seguridad. Un ejemplo es la jaula de pájaros en el dormitorio, que hace referencia a la casa de seguridad del Agente 47 en Hitman Blood Money.

Para el modo Hardcore en Freelancer, las recompensas no parecen escalarse adecuadamente para la mayor cantidad de desafío. ¿Tiene algún comentario sobre esto o algún plan para hacer que Hardcore sea más gratificante para compensar la mayor dificultad?

JBJ: En el modo hardcore, el jugador ganará más XP por completar las misiones, y hay una mayor probabilidad de que el equipo con mayor rareza caiga en la caja de recompensas. Es cierto que el valor percibido de estas recompensas podría no coincidir con lo increíblemente difícil que es el modo extremo.

Nos dimos cuenta de que tenemos bastantes jugadores talentosos de HITMAN que apreciarían objetivos mucho más difíciles. Diría que el modo hardcore está destinado a aquellos jugadores que realmente quieren un desafío. Especialmente la regla de que tienes que completar un objetivo de prestigio es un castigo. La intención es que realmente obligue a los jugadores a pensar fuera de la caja tanto al planificar como al improvisar. Admitiremos que el modo es extremadamente difícil.

Gracias por tu tiempo.

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