Preguntas y respuestas de Immortals of Aveum: «Queremos que los jugadores expresen su estilo de juego preferido de Battlemage»


Después de la impresionante presentación de Immortals of Aveum detallada aquí, tuve la oportunidad de hablar con el productor ejecutivo de Ascendant Studios, Kevin Boyle, para discutir los detalles más finos del juego de disparos mágicos en primera persona para un jugador que se lanzará el 20 de julio para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X (los pedidos anticipados ya están disponibles, el precio es de $59.99 en PC y $69.99 en consolas, con una edición de lujo $10 más cara que viene con el paquete Ancient Relics of Aveum).

La entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

Acabo de ver la presentación y fue muy intrigante.

Gracias. Estamos emocionados de finalmente hablar sobre eso, así que me alegra tener sus ojos en él y tener esta conversación.

Solo una curiosidad para empezar. Con la fecha de lanzamiento de Immortals of Aveum tan cerca, esto lo convierte en una revelación inusualmente tardía en comparación con la mayoría de los juegos. ¿Ese fue el plan todo el tiempo?

Sí. Hemos estado manteniendo nuestras cartas muy cerca y adoptando el enfoque de hacer un ruido fuerte más cerca de la fecha de lanzamiento en lugar de un goteo de información durante un período de tiempo más largo. Los detalles para eso están más en el lado del marketing que en mi área de especialización. Pero pienso, anecdótica y personalmente, en términos de mi capacidad de atención para las cosas que están surgiendo y que me interesan.

Creo que es un enfoque interesante para captar la atención de las personas cerca del momento en que es algo que realmente pueden tener en sus manos.

Y también, creo que es una ventana de lanzamiento potencialmente interesante para ti porque está bastante desprovisto de grandes juegos, siendo el horario de verano.

Es interesante porque creo que los momentos en los que suele haber mucha gente lo están por una razón. Es cuestión de elegir lo que va a funcionar mejor.

Cuando presentó el estudio en The Game Awards del año pasado, Ascendant Studios fue etiquetado como un equipo triple A. ¿También consideras Immortals of Aveum un juego triple A?

Sí, diría que sí. Eso ciertamente ha sido parte de la discusión todo el tiempo, creo, en términos del alcance de lo que estamos construyendo aquí y la barra de calidad que mantenemos.

No sé que AAA tenga una definición clara y definitiva que todos puedan señalar y estar de acuerdo, pero ciertamente eso es lo que estamos construyendo.

Ha hablado sobre la inspiración del trabajo anterior que algunos miembros del equipo realizaron en las campañas de Call of Duty. Sin embargo, después de la presentación, esto parece mucho más que eso, ya que las campañas de Call of Duty son muy lineales, mientras que parece haber exploración aquí, ¿correcto?

Ciertamente hay exploración en oferta para el jugador. Los eventos del juego son muy narrativos. Nunca nos propusimos construir, como, niveles de sandbox de no linealidad. Pero, además de ser un juego de disparos mágico para un jugador basado en una campaña, la narrativa y la narración siempre han sido un punto importante de atención para el equipo.

También se mencionó que hay bastante contenido secundario. ¿Puedes hablar un poco de eso?

Supongo que la forma en que puedo hablar de eso es decir que armamos el juego pensando en los jugadores que quieren tener un tiro directo a través de la historia y luego hay algunas cosas que descubrir para los jugadores que están interesados ​​​​en entregar cada piedra. y encontrar todos los secretos y tomar algunas pistas del estilo de juego Metroidvania donde la primera vez que te mueves por un espacio, es posible que no tengas todas las habilidades que necesitarías para explorar cada área y encontrar cada secreto. Con suerte, eso motivará a los jugadores a regresar cuando hayan desarrollado más habilidades, más poderes para acceder a esa cosa que vieron que no pudieron atravesar esa brecha o atravesar esa sala o cualquier obstáculo que haya sido.

Pero entonces, para los jugadores que simplemente están más interesados ​​en avanzar en la historia, eso no es algo que sea necesariamente un requisito.

¿Puede revelar si el contenido secundario en Immortals of Aveum será principalmente acertijos, o tal vez haya peleas de jefes opcionales y cosas así también?

No entraría en expresar una lista completa, pero creo que encontrará que es una oferta bastante profunda en términos de variedad. Ciertamente hay rompecabezas. Algunas cosas son relativamente sencillas y luego algunos contenidos en el juego posterior son bastante elaborados y desafiantes.

Por lo general, los juegos ambientados en escenarios de fantasía suelen tener sistemas RPG más o menos profundos. ¿Cuál es la posición de Immortals of Aveum en este sentido? ¿Hay mucha progresión tipo RPG?

Obviamente, nos propusimos hacer un juego de disparos en primera persona, pero definitivamente queríamos que el jugador pudiera expresar su estilo de juego preferido. Hay mucha variación en el equipo que puede modificar y cambiar la forma en que funcionan tus habilidades, además de un árbol de habilidades bastante significativo que permite a los jugadores enfocarse en diferentes caminos de la magia y desbloquear diferentes habilidades que afectan su estilo de juego.

Sin duda, queremos apoyarnos en dar a los jugadores la capacidad de dirigir cómo se juega su construcción en comparación con otras opciones y probar diferentes cosas por tamaño de una manera que ciertamente se relacione con la personalización de los juegos de rol, pero que se sienta como un ajuste natural para un juego de disparos en primera persona.

¿Tienes niveles de personajes en el juego, o eso no ocurre en Immortals of Aveum?

No en un sentido tradicional. Ciertamente, hay una cuestión de cuánto has avanzado en el árbol de talentos, y medimos la efectividad relativa del equipo usando números. Entonces, en cierto sentido, lo hay, pero no es como en un tipo de personaje de RPG de nivel 5 de mesa. Es más una cuestión del equipo que has equipado más las habilidades que desbloqueaste, lo que lleva a cambios en tus estadísticas que afectan tu nivel de poder.

Has mencionado el sistema de talentos. ¿Los jugadores pueden respetar? Si es así, ¿es gratis o no?

No puedo entrar en el mecanismo de activación específico en términos de costo; No soy la persona adecuada para hablar de eso. Todavía estamos en desarrollo allí, pero es absolutamente cierto que los jugadores pueden respetar lo que han gastado en el árbol de talentos. No queremos que alguien tenga que vivir con una decisión que dure la duración de la campaña con la que no esté satisfecho. Además, a medida que haya nuevos equipos disponibles que se inclinen en una dirección diferente a la que eligió anteriormente, queremos que pueda orientarse hacia eso si eso es lo que le interesa. Así que respetar definitivamente está sobre la mesa, pero puedo No hablo específicamente del costo.

Volviendo al combate, creo que dijiste que se basa principalmente en los tres colores de la magia, rojo, verde y azul. Según tengo entendido, cada color tiene su propia sensación de arma, ¿verdad?

Sí, los tres colores de la magia que se expresan a través de tus Sigilos tienen cada uno un uso y una sensación distintos. Pero luego, además de eso, tienes hechizos de control que se lanzan a través de tótems y de la mano izquierda de Jack. Hay habilidades como su escudo y parpadeo y otras habilidades de movimiento que se desbloquean más adelante en el juego. Además, las Furias, que son hechizos más poderosos que se lanzan usando una reserva de maná. Los tres colores de la magia son tus armas básicas, pero ciertamente hay más. Creo que fueron más de 25 hechizos en total. Así que ciertamente no son solo los tres Sigils.

¿Puedes cargar tu hechizo para un ataque más fuerte? ¿Existe algún concepto de distintos ataques pesados ​​y ligeros?

Dependiendo del Sigil, definitivamente hay Sigils que se inclinan en esa dirección. Algunos están diseñados para rociar salvajemente, otros son más precisos. Algunos, si te tomas el tiempo de construirlos, son más poderosos. Ese no es el caso en todas las magias, pero definitivamente está incluido en el juego.

Durante la presentación, nos dijeron que algunos enemigos tienen resistencia incorporada a un color de magia. ¿Correcto?

Sí. Esas son defensas que su mejor manera de superar es usar Sigils y Furies específicos que serán más efectivos.

Sin embargo, solo para aclarar, este no es un sistema clásico codificado por colores en el que literalmente no puedes derrotar a un enemigo a menos que uses ese tipo preciso de magia, ¿verdad?

Seguro. En algunos casos, particularmente con enemigos que traen defensas mágicas a la mesa, hay un camino más efectivo y un camino menos efectivo. Pero no tienes que usar una cierta habilidad para matarlos, diría en general, pero me detendría antes de decir que ese nunca es el caso.

En lo que respecta al diseño de encuentros, Immortals of Aveum es un juego de disparos, pero con toda esta magia volando, parece una buena oportunidad para peleas épicas contra jefes. ¿Hay algo que puedas decir al respecto?

Definitivamente queremos que la dificultad y la experiencia tengan estos puntos de escalada. Así que eso es parte de lo que hay. Y obviamente, la forma en que te enfrentarías a estos jefes, estos encuentros más difíciles, es diferente al espadachín común con el que podrías haber estado lidiando en el camino hacia ellos. Es una herramienta interesante en nuestra caja de herramientas, sin duda.

Se mencionó un hechizo de escudo en la presentación de Immortals of Aveum. ¿También hay alguna forma de contraatacar si paras en el momento adecuado?

Sin entrar en detalles, creo que lo que estás describiendo son algunos de los tipos de cosas a las que los jugadores pueden acceder a través de cómo eligen adquirir talentos en el árbol de talentos. Lo que su escudo es capaz de hacer en una línea de base es diferente de lo que se le ofrece a alguien que quiere invertir en el árbol de talentos azul, por ejemplo,

Bien, excelente. El juego se lanzará solo en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X. Creo que también es probable que sea el primer juego de terceros creado con Unreal Engine 5 que llegue al mercado.

Creo que ese podría ser el caso. Hemos estado manteniendo nuestras cartas bastante cerca y, como dijiste, estamos bastante cerca de nuestra fecha de lanzamiento y no sé de otro título que se nos adelante.

Sí. Entonces, ¿puedes hablar sobre cómo el último y mejor hardware y software a tu disposición te permitió hacer un juego mejor de lo que hubiera sido posible de otra manera?

Diría que, en términos de fidelidad visual, algunas de las nuevas herramientas que están disponibles en Unreal Engine 5, como Lumen para la iluminación en tiempo real o Nanite para renderizar geometrías increíblemente complejas en formas que antes hubieran sido inaccesibles, realmente han abierto las cosas para que tomemos un enfoque un poco diferente en la forma en que creemos que los jugadores podrán ver y sentir la diferencia.

Como no sé, en versiones anteriores, como Unreal Engine 4, ciertamente no teníamos el conjunto completo de herramientas que estamos usando ahora para hacer que el juego se vea lo mejor posible, así que ha sido emocionante para nosotros.

Después de ver la presentación, su entorno parece estar más en el campo de la fantasía científica que en la fantasía pura. ¿Estarías de acuerdo?

Sí, creo que, estéticamente, definitivamente estaría de acuerdo. Es visualmente interesante adoptar un enfoque de la fantasía que sea muy específico y tal vez no sea el camino habitual, pero es un mundo que está lleno de magia e incluso las cosas que se sienten como tecnología, en el fondo, la magia está en la raíz de su poder.

Siento que la construcción del mundo para este juego ha sido notable, la forma en que expresa antiguas culturas muertas frente a dónde estamos hoy con las cosas a las que tenemos acceso y las herramientas utilizadas por diferentes grupos. Es una parte del juego y de la construcción del mundo que realmente disfruto.

Creo que tanto Brett como nuestro guionista principal Michael Kirk son realmente fuertes en esta área, en la creación de este mundo que tiene un sentimiento que no es un tiro directo a la fantasía, pero que aún se siente conectado a tierra e interconectado.

¿La narrativa en Immortals of Aveum será lineal o los jugadores podrán tomar decisiones en puntos clave?

Queremos que el jugador pueda tomar decisiones y expresarse. Pero aquí hay una narrativa en la que estás participando, esta historia que avanza de una manera bastante específica. Ciertamente no es una narrativa completa de sandbox, pero hay un conflicto que se desarrolla del que eres parte.

Supongo que es una respuesta no específica, pero espero que eso te dé una idea.

Gracias por tu tiempo.

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