Preguntas y respuestas de Jake Solomon de XCOM: creación de un juego de simulación de vida basado en la narrativa en Midsummer Studios


Hoy, el ex diseñador de XCOM y Midnight Suns de Marvel, Jake Solomon, anunció la fundación de Midsummer Studios, una pequeña empresa independiente establecida con la ayuda de varios veteranos de la industria que trabajaron en juegos como Civilization (Will Miller) y Los Sims (Grant Rodiek). Esta startup ya ha recaudado 6 millones de dólares de inversores como Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Ventures, Krafton y Day Zero Productions.

Solomon y sus colegas no crearán un juego tipo XCOM. En cambio, están creando un juego de simulación de vida de próxima generación centrado en una narrativa impulsada por el jugador. Tuve la oportunidad de hablar con Solomon sobre Midsummer, este nuevo proyecto (que inicialmente se lanzará en acceso anticipado para PC) y el estado de la industria en su conjunto.

¿Qué me puedes contar sobre la fundación de esta nueva empresa? ¿Cómo elegiste el nombre y todo?

Mi familia es noruega y tengo recuerdos increíblemente gratos de la celebración familiar del solsticio de verano, que todavía celebramos hoy. Sinceramente, es una buena fiesta. También se trata un poco de
renacimiento, una mirada al futuro y reunirse con aquellos que son importantes para usted. Crear una nueva empresa es un gran paso y Midsummer encajaba bien con lo que estamos intentando construir.

Dijiste que ahora tienes 10 personas, ¿verdad? ¿Trabaja desde una oficina o de forma remota?

Hemos contratado a 11 personas y trabajamos juntos en una oficina en Hunt Valley, MD, un poco al norte de
Baltimore.

En el futuro, cuando necesite crecer, ¿estaría dispuesto a contratar trabajadores remotos?

Estamos discutiendo activamente cómo acomodar a los miembros del equipo híbrido y remoto a medida que hacemos crecer el estudio. Es increíblemente importante para nosotros que la gente sienta que pertenece al estudio y a nuestra cultura, independientemente de dónde trabajen. No es fácil hacerlo bien, así que es algo que estamos tratando de resolver.

Tu juego debut será en el género de simulación de vida, lo cual es una gran desviación de tus juegos anteriores. ¿Es ese un género que siempre quisiste tocar o fue una situación espontánea?

Siempre he pensado que utilizar el diseño basado en sistemas para explorar las relaciones es un desafío interesante. Siempre me ha interesado construir sistemas que faciliten historias impulsadas por los jugadores. En XCOM: War of the Chosen, agregamos vínculos de soldados y posiblemente creamos una especie de simulador de citas en Marvel’s Midnight Suns.

Los juegos basados ​​en sistemas te permiten explorar cualquier tema: golf, construir una ciudad, gestionar soldados o llevar pequeñas vidas. Hay muchas cosas que estamos descubriendo, pero creemos que, en última instancia, esto todavía es
dentro de nuestras fortalezas como desarrolladores.

Una de las grandes diferencias respecto a tus títulos anteriores sería la falta de combate, por lo que tiene que haber alguna otra forma de resolver los conflictos. ¿Eso sucederá a través de diálogos?

Las grandes historias requieren personajes fuertes con deseos contrapuestos. Nuestro nuevo juego no incluirá combates, pero el conflicto y la tensión estarán a la vanguardia. Los Life Sims se encuentran en la intersección de los sistemas de juego y la agencia del jugador. Estamos tratando de encontrar ese equilibrio entre la gestión de relaciones con
“juega bien” (por así decirlo) y también cuenta la historia que deseas ver. Es un poco pronto para discutir detalles específicos de los diálogos, ¡pero ten por seguro que habrá tensión!

¿Habrá tareas diarias, como trabajos, que los jugadores deberán realizar? ¿Implicarían esos minijuegos?

Los personajes irán a sus trabajos en un pequeño pueblo. Pueden discutir (o enamorarse) con compañeros de trabajo,
tratar con determinados clientes. Los trabajos son una excelente manera de exponer los detalles minuciosos de la vida e inyectar
grandes y mayores acontecimientos. Estamos construyendo nuestro primer elemento jugable ahora, que informará muchos de los agujeros que necesitamos tapar momento a momento. No estamos seguros de que los minijuegos sean la mejor opción, pero aún es pronto y sería una tontería cerrar cualquier vía potencial.

¿Es posible que los jugadores fracasen en sus esfuerzos? ¿El juego tendría en cuenta eso?

¡Los jugadores fracasarán absolutamente! Pero será divertido. Tal vez pierdan su trabajo, los despidan o estropeen su primera
fecha. Hay tantas formas divertidas de fracasar en una buena historia. Creemos que el fracaso es una gran oportunidad para resaltar el crecimiento y la perseverancia de nuestros personajes, lo que ayuda a hacer una mejor historia. Además, el fracaso ocasional hace que el éxito sea mucho más dulce.

Nuestro juego no contará con una pantalla de finalización del juego, ni estamos muy interesados ​​en que el fracaso aguante
“paredes” y cerrando cosas. En el espíritu del teatro de improvisación, vemos el éxito y el fracaso como oportunidades para utilizar las consecuencias para informar la siguiente parte de la historia y mezclar la simulación.

Según el comunicado de prensa, el juego se centrará en ofrecer historias significativas impulsadas por los jugadores. ¿Puedes hablar sobre cómo vas a lograr esto?

Hay mucho trabajo por hacer aquí y todavía estamos en una fase muy temprana del desarrollo. Nuestro enfoque actual
es crear los sistemas de juego básicos que crean objetivos narrativos, conflictos y relaciones, e interacciones dentro de límites para lograr esos objetivos. Estamos tratando de construir escenas ricas en opciones.
con todas las opciones que conducen a contar una historia.

¿Tendrá el juego un objetivo final o el final de una historia principal, o será más bien un tipo de narrativa interminable?

El juego no terminará. Queremos crear historias convincentes y episódicas que puedas completar o
continuar. Pero cada uno de ellos es un pequeño fragmento de una narrativa en desarrollo. Una de las mejores cosas de los juegos de simulación de vida es que imitan la vida, que es enorme. A medida que apoyamos el juego y, con suerte, vemos que se forma una comunidad de mods, confiamos en que una comunidad creativa creará nuevas historias para siempre.

Has mencionado a personas que comparten contenido generado por usuarios en línea, pero ¿qué pasa con el modo multijugador cooperativo adecuado? ¿Es esa una posibilidad si los jugadores lo piden?

No estamos construyendo cooperativo o multijugador. Este juego es una experiencia para un solo jugador. También creemos que podemos fomentar una comunidad de creadores increíblemente colaborativa y acogedora, incluso si no juegan juntos en tiempo real.

¿Qué opinas de los NPC generativos basados ​​en IA, como los de las demostraciones de IA de Inworld?

Definitivamente son geniales. Definitivamente obligan a la pregunta más amplia de qué mejoran. Son
¿Tienen tecnología ingeniosa o hacen que el juego sea más divertido para los jugadores?

Hablando de herramientas, ¿puedes compartir qué motor has seleccionado para el juego?

Estamos usando Unreal Engine 5.

¿Aprovecharás funciones como MetaHumans, Lumen y/o Nanite?

No utilizamos MetaHumans. Usaremos mucha de la increíble tecnología que Unreal Engine 5
ofertas, pero todavía estamos creando prototipos de nuestras imágenes y la tecnología que usaremos. Una cosa a tener en cuenta es que queremos construir un estudio pequeño y sostenible. Es importante descubrir cómo crear un juego atractivo con un estilo que no requiera un equipo enorme.

¿Puedes hablar sobre el estilo visual que elegirás?

Tenemos la intención de utilizar una apariencia estilizada, pero la pregunta es ¿qué tan estilizada? Todavía estamos averiguando esto y realmente no lo sabemos en este momento. Lo principal que impulsa nuestro trabajo es lo importante que es para nuestros jugadores estar conectados emocionalmente con sus personajes en la pantalla.

¿Planeas autoeditar este juego?

Aún no hemos decidido esto. En este momento, tenemos una variedad de opciones, incluida la autoedición o asociarnos con un editor para ayudarnos a llevar el juego al mercado.

¿Está apuntando a plataformas específicas?

Tenemos muchos planes a largo plazo, pero ahora mismo estamos centrados en llevar este juego a la PC.
en acceso anticipado.

El género de simulación de vida está repentinamente experimentando una especie de renacimiento, con Paradox y KRAFTON creando nuevos juegos y, por supuesto, los nuevos Los Sims en el horizonte. ¿Sientes que va a ser demasiado estrecho?

Incluso con todas estas opciones, los jugadores de simulación de vida todavía están desatendidos. Hay mucho todavía
para acabar. Todos estos son competidores serios, y todos parecen estar preparados para ofrecer algo grandioso a los jugadores que aman las simulaciones de la vida. Pero, en todo caso, todos nosotros sólo estamos arañando la superficie de lo que está pasando.
posible. Los Sims crearon el género hace 25 años con muy pocos competidores. Hay múltiples
FPS Battle Royales exitosos y nadie dice que el espacio es demasiado reducido. Estamos confiados
Podemos crear un simulador de vida encantador y distinto, digno de sus predecesores.

¿Qué opinas sobre el estado de la industria después de todos los despidos? ¿Está justificado el pesimismo?

Sinceramente, es terrible. Demasiadas personas han perdido sus empleos y es increíblemente frustrante. Ha sido agradable contratar gente estos últimos meses. Los últimos meses han sido terribles para mucha gente y, con suerte, a medida que Midsummer crezca, podamos proporcionar un gran estudio para algunos de ellos.
Es un mercado difícil en este momento. Existen estos juegos AAAA increíbles y exagerados que son imposibles de seguir. También verás increíbles juegos de nicho AA que están más enfocados y son más exitosos. AAA se encuentra en este incómodo término medio donde es muy costoso pero difícil de cubrir.

En muchos casos, hemos visto que los presupuestos se duplican o triplican entre una entrega y la siguiente de una serie. ¿Deberían los desarrolladores y editores controlar los presupuestos para evitar estos despidos masivos?

Soy cauteloso a la hora de decirle a otras personas cómo administrar sus negocios. Pero puedo decirte lo que estamos haciendo en
Pleno verano. Queremos crear juegos en una atmósfera pequeña y colaborativa. queremos permanecer
independiente. Todas esas cosas requieren que seamos relativamente pequeños, actuemos y gastemos nuestro dinero.
de manera sostenible y tomar decisiones cuidadosas sobre cómo producimos nuestros juegos.

Gracias por tu tiempo.

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