Preguntas y respuestas sobre Layers of Fear Tech


Más de tres años después de la impresionante demostración técnica de Unreal Engine 5, la nueva versión de Layers of Fear finalmente está a punto de reclamar el «premio» único de ser el primer juego de terceros creado con la nueva versión del principal motor de desarrollo de juegos de Epic. Epic Games actualizó Fortnite hace mucho tiempo para admitir Unreal Engine 5; más recientemente, también mejoraron las imágenes gracias a las características exclusivas de UE5, Lumen y Nanite. Sin embargo, fuera de eso, Layers of Fear será el primer juego UE5 que se lanzará al mercado, luego de varios retrasos de posibles competidores.

Este remake, que incluye los dos primeros juegos de la serie, así como una nueva historia, ha sido desarrollado conjuntamente por Bloober Team y Anshar Studios (Gamedec). Con la fecha de lanzamiento del juego fijada para la próxima semana, tuve la oportunidad de entrevistar al programador de Anshar Krzysztof Kansy y al artista técnico Michał Gawron para hablar sobre la implementación de la tecnología Lumen de UE5, las especificaciones de la consola y la versión de MacOS recientemente anunciada optimizada para Apple Silicon.

Para leer nuestras primeras impresiones de la nueva versión de Layers of Fear, dirígete a la vista previa práctica de Francesco.

¿Qué se siente al lanzar el primer juego Unreal Engine 5 de terceros en el mercado?

Krzysztof Kansy, programador: Enviar una nueva tecnología es siempre un desafío emocionante. En una cooperación anterior entre Anshar Studios y Bloober Team en “Observer: System Redux”, estuvimos entre los primeros títulos de la última generación de consolas, por lo que no es la primera vez que asumimos un desafío de este tipo.

Y al igual que en casos anteriores de trabajar con nueva tecnología, hay mucho que aprender, mucha planificación y ajustes sobre la marcha. Y como de costumbre, hubo cosas que salieron sorprendentemente bien y obstáculos que no vimos venir. No obstante, la experiencia en general fue muy satisfactoria y estamos contentos con el resultado.

¿Qué versión de UE5 estás usando para Layers of Fear?

Krzysztof Kansy: Actualmente estamos usando UE 5.1. Hay algunos planes para la actualización 5.2, pero aún tenemos que investigar un poco al respecto.

Desde una perspectiva de usabilidad, ¿UE5 cumplió con sus expectativas? ¿Acelera la carga de trabajo?

Michał Gawron, artista técnico: Definitivamente, sí. Trabajar en Unreal Engine 5 es rápido y muy divertido. En el caso de la velocidad de trabajo, Lumen es una gran mejora. Gracias a él, vimos los efectos de inmediato, sin necesidad de hornear las luces durante varias horas.

En un video de exhibición reciente, destacó el sistema Lumen, una de las principales innovaciones de UE5, como fundamental para mejorar las imágenes con respecto al original. ¿Puede hablar sobre su experiencia con Lumen y los detalles de su implementación?

Michael Gawron: Usar Lumen fue una decisión obvia en un juego que se basa en luces y sombras. Esto nos permitió crear una iluminación completamente dinámica que reacciona a los eventos del juego. Por supuesto, implementar Lumen fue un gran desafío, ya que teníamos que aprender a aprovechar al máximo esta tecnología. En última instancia, estamos contentos con el resultado y esperamos que los jugadores también sientan la diferencia.

El trazado de rayos también aparece como una característica. ¿Qué efectos tienen trazado de rayos en Layers of Fear?

Michael Gawron: Utilizamos las funciones de trazado de rayos de Lumen que mejoran la calidad de la iluminación y los reflejos globales.

El sistema Niagara VFX es otra característica de UE que mencionó anteriormente. ¿Cómo ayudó a mejorar la presentación visual de su juego?

Michael Gawron: El uso de Niagara nos permitió crear efectos más complejos que pueden contener más partículas. En comparación con el sistema anterior, pudimos crear exactamente lo que queríamos sin comprometer la calidad y el rendimiento.

¿Layers of Fear también es compatible con Nanite? Si no, ¿por qué?

Michael Gawron: No implementamos Nanite porque nuestro juego no lo requiere. Nanite es más útil cuando se trata de resolver el renderizado de mundo abierto. Por su parte, Layers of Fear es una historia que se desarrolla en interiores, en un laberinto de una antigua mansión o un barco, con una atmósfera extraña y claustrofóbica.

¿Cómo se comparan las versiones de consola con PC en términos de configuración de gráficos y características como Lumen, Niagara y ray tracing?

Michael Gawron: En las consolas, usamos las mismas funciones y configuraciones de gráficos que en la PC. Hay una implementación completa de Lumen con soporte de Ray Tracing y Niagara.

¿Puede compartir la resolución objetivo y las velocidades de fotogramas en las consolas y si hay varios ajustes preestablecidos (calidad, rendimiento, etc.) disponibles para los usuarios?

Michael Gawron: En las consolas, el jugador podrá elegir entre el modo Calidad o Rendimiento. La calidad es un modo de trazado de rayos de hardware con la configuración de gráficos más alta a 4K y 30 fps. El rendimiento es el modo de 60 fps con resolución dinámica de hasta 1440p con menor calidad de gráficos. Para XSS, ofrecemos 60 fps en modo Rendimiento con optimizaciones adicionales.

La demostración de Layers of Fear es compatible con TSR de UE, NVIDIA DLSS e Intel XeSS. ¿También vas a agregar AMD FSR en algún momento?

Krzysztof Kansy: Actualmente estamos trabajando en la integración de AMD FSR. Estará disponible en el lanzamiento del juego.

Unreal Engine se ha vuelto un poco infame debido al sombreado y/o la tartamudez transversal que se encuentran a menudo en los juegos basados ​​en esta tecnología. La demostración de Layers of Fear parece mayormente libre de eso. ¿Cómo abordaste este problema?

Krzysztof Kansy: La mayor parte de la tartamudez en nuestro juego sería causada por la generación de objetos de estado de tubería durante el juego, un problema común en diferentes juegos de Unreal Engine como mencionaste, relacionado con sombreadores. Estamos incorporando el sistema PSO Cache para mitigar esta fuente de problemas. Es una herramienta integrada que nos permite recopilar información PSO relevante durante el desarrollo y cocinarla en la compilación. Luego podemos generar y almacenar en caché PSO real en tiempo de ejecución de antemano en lugar de generarlo durante el juego.

Bloober Team lanzó Layers of Fear VR hace unos años. ¿Sería técnicamente factible optimizar esta versión UE5 del juego para ejecutarla en PC VR y/o PS VR2 de gama alta, o requeriría cambios significativos?

Michael Gawron: Es difícil de decir porque no hemos trabajado en una versión anterior de VR. Pero, en general, la posible versión de realidad virtual del nuevo juego definitivamente necesitará pasar por algunos cambios importantes.

Acabas de anunciar la versión Apple Silicon de Layers of Fear. ¿Fue difícil portar el juego a esta combinación diferente de hardware y software?

Michael Gawron: Trabajando en estrecha colaboración con Apple, el proceso transcurrió sin problemas. La participación de Apple en el proceso fue invaluable y los resultados son sorprendentes.

¿Puede admitir exactamente las mismas características de la versión para PC (Lumen, Niagara, trazado de rayos), etc. en esta versión del juego? ¿Hay alguna diferencia en la representación o el rendimiento que los jugadores deban tener en cuenta?

Michael Gawron: Sí, Layers of Fear en Mac es el mismo juego que la versión para PC sin comprometer el rendimiento. La versión para Mac también admite el sistema global de iluminación y reflejos Lumen del motor Unreal 5, así como MetalFX Upscaling para mejorar el rendimiento y la calidad.

Gracias por tu tiempo.

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