¿Puede Steam Deck manejar una gama de los juegos más desafiantes de PC?


Desde su lanzamiento, Steam Deck de Valve ha brindado muchos milagros móviles, a menudo capaz de ofrecer imágenes excepcionales y un rendimiento meritorio, a pesar de que las capacidades reales de la unidad se encuentran muy por debajo de las especificaciones mínimas anunciadas. Sin embargo, juzgado en sus propios términos, sin duda es un dispositivo poderoso, con su CPU Zen 2 de cuatro núcleos y una GPU de 1.6TF que cumple con los últimos requisitos de la API DX12 Ultimate. Sin embargo, a medida que salimos del período de generación cruzada, los títulos de PC se vuelven más exigentes, mientras que los principales lanzamientos como The Callisto Protocol, The Witcher 3 Complete Edition y Gotham Knights experimentan profundos problemas de rendimiento en PC. Entonces, ¿qué tan bien funcionan estos juegos en el hardware de Valve? ¿Son demasiado grandes para Steam Deck?

Comencé mis pruebas con un juego que generalmente es muy exigente con el hardware de gráficos, con áreas que también afectan mucho a la CPU. A Plague Tale: Requiem de Asobo Studios es uno de los juegos más atractivos y una prueba de estrés en PC y consolas. Es un juego exclusivo de la generación actual que apunta a 30 fps o 40 fps en consolas, por lo que no es exactamente un gran candidato para Steam Deck, donde a menudo hemos logrado buenos resultados al ejecutar títulos diseñados para 60 fps a la mitad de la velocidad de fotogramas, con configuraciones de calidad reducida.

Como era de esperar, realmente necesitamos reducir la configuración si queremos salvar algún tipo de experiencia decente, así que presioné todas las configuraciones relevantes a su opción más baja sin desactivarlas, excepto la resolución de textura. En cuanto a la calidad de la imagen, estamos ejecutando a 720p, pero con una muestra superior a partir de un recuento de píxeles base mucho más bajo: el modo de rendimiento es probablemente solo 360p, aunque con la reconstrucción temporal que agrega detalles adicionales. Comparado con la Serie S, básicamente hemos logrado preservar el conjunto de características visuales del juego: no hay omisiones evidentes en términos de iluminación o calidad del modelo. En cambio, hay una variedad de degradaciones más pequeñas: teselado del suelo faltante, follaje de menor calidad y distancia de atracción, entre otras reducciones.

Así es como resultó la prueba de estrés Steam Deck de Oliver Mackenzie.

Aun así, la calidad de la imagen recibe un mayor impacto. El muestreo superior hace un trabajo decente al manejar superficies opacas, pero las transparencias son realmente complicadas. Espere ver muchos artefactos de imágenes burbujeantes, reventados y otros molestos en el follaje. Lo bueno es que hemos logrado sacar en su mayoría 30 fps de Requiem en Steam Deck, utilizando el límite interno de velocidad de fotogramas de SteamOS. Sin embargo, las ciudades causan problemas. Estas áreas densas de NPC son notorias por martillar CPU en otras plataformas, y lo mismo es cierto aquí. Espere ver algunos tartamudeos bastante duros y fluctuaciones de tiempo de cuadro aquí, ya que la modesta CPU de cuatro núcleos lucha por mantener el ritmo, como en el área de mercado en el Capítulo dos. Sin embargo, en general, está bien, por lo que es un éxito calificado.

The Callisto Protocol es otro juego realmente impresionante en las consolas de la generación actual, aunque el rendimiento es bajo en la PC y en las consolas de la última generación, así que entré en este sin tener muchas posibilidades. La buena noticia es que, si bien la configuración está comprometida, con una combinación de selecciones bajas y medias y FSR 2 en el modo de rendimiento, el juego aún se ve bastante bien. De hecho, estamos significativamente por delante de las versiones de consola de última generación en calidad de activos ambientales. Visualmente, no está ni cerca del lanzamiento de la generación actual al máximo, pero es competitivo con la última generación, y las pocas actualizaciones por encima de las configuraciones bajas tienen un costo de rendimiento mínimo.

Desafortunadamente este juego es muy exigente en PC y eso causa grandes problemas en el Deck. Ciertas áreas están atascadas en los 20 bajos y medios, lo que produce una experiencia que es difícil de jugar. Abundan los grandes tartamudeos, que en su mayoría aparecen durante el recorrido. Estos son los mismos problemas que he observado en las consolas de última generación, pero en mi opinión es un poco peor que el lanzamiento de Xbox One. Estamos profundamente limitados por la CPU en sus momentos más problemáticos, mientras que otras áreas están limitadas por la GPU.

Unreal Engine 5 bien puede ser el mayor desafío de Deck. Para tener una idea de cómo podría manejar el hardware RT Lumen y Nanite, probamos la versión para PC de Fortnite con la computadora de mano con Windows 11.

Gotham Knights tiene problemas de CPU aún mayores. Al reducir las opciones de gráficos, el juego todavía está muy por debajo de los 30 fps en el mundo abierto con tiempos de cuadro fluctuantes con tartamudeo constante e intrusivo. El panel de rendimiento de Deck revela que hemos logrado recuperar una tonelada de espacio libre en la GPU, ya que solo está consumiendo energía, generalmente extrayendo 2W más o menos a una velocidad de 800MHz o menos. Eso abre el TDP para la CPU, que, de manera reveladora, está funcionando a su velocidad de reloj máxima de 3,5 GHz o justo por debajo de ella aquí, pero incluso eso no es suficiente. Los interiores son una historia totalmente diferente. Sin las demandas de carga del mundo abierto, obtenemos 30 fps bastante consistentes: no es totalmente perfecto, pero es una mejora día y noche. Sin embargo, Gotham Knights es un juego muy complicado y lo convierte en una mala experiencia en Steam Deck.

Need for Speed ​​Unbound es otra exclusiva de la generación actual de mundo abierto, aunque tiende a comportarse bastante bien en otras plataformas, por lo que quizás sea una mejor opción para Deck. Valve advierte contra la ejecución de este título en particular, alegando que no es compatible, aunque fuera de una secuencia de lanzamiento larga y ligeramente enrevesada, no tuve ningún problema obvio. Visualmente, opté por el preajuste medio, junto con un objetivo de resolución nativo. Opté por no usar el sobremuestreo aquí porque FSR 2 causó muchos artefactos, aunque la resolución dinámica está activada. No estamos a la altura de las plataformas de la generación actual, aunque el juego es lo suficientemente atractivo.

Con esta configuración y el límite de 30 fps a nivel del sistema operativo, es muy factible alcanzar 30 fps estables. Conducir por la ciudad y las carreras no causa ningún tipo de caída en la consistencia, al menos no con frecuencia. Hay tartamudeos periódicos, sin embargo, durante los momentos intensos. Sí, una vez más, la CPU es demasiado limitada: el juego es más que capaz de saturar ocho subprocesos y provocar caídas periódicas en ocasiones. Afortunadamente, esta es la excepción más que la norma y termina siendo una buena experiencia en general, a pesar de que estamos al límite de las capacidades de la plataforma.

Más pruebas de Windows de algunos títulos verdaderamente exigentes, incluidos Flight Simulator, Metro Exodus Enhanced Edition, e incluso el Quake RTX trazado.

The Witcher 3 recibió una actualización de la generación actual el mes pasado, que también se extendió a la versión para PC. Hay grandes actualizaciones de configuración junto con un hermoso trazado de rayos, pero ¿hace esto que el juego sea «demasiado grande» para Steam Deck? Me decidí por una combinación de ajustes medios y altos, a 720p directos con TAA. Opté por la versión DirectX 11 del juego aquí para aligerar las demandas de la CPU, lo que también significa que FSR2 no está disponible, lo que de otro modo sería una buena opción.

La configuración visual que elegimos se ve muy bien en Deck y el rendimiento se mantiene principalmente en 30 fps con un poco de tartamudeo transversal en entornos urbanos más densos. Frente a frente con Xbox One S, las mayores diferencias se reducen a la cobertura anti-aliasing, que es mucho mejor en Deck. Otras configuraciones parecen razonablemente cercanas, aunque hay una gama de otras mejoras con la nueva versión, como una calidad de follaje superior.

También me alegró ver que Uncharted 4 funcionaba bien en Steam Deck, al igual que muchos de los puertos PS4 de Sony. Podría ejecutar el juego con una resolución de salida nativa (1280×800) usando FSR2 en su modo de calidad para aligerar las demandas de GPU, trabajando en combinación con configuraciones medias. Comparado con el lanzamiento de PS4, Steam Deck se ve muy similar. La profundidad de campo es un poco fuerte, pero esto parece ser un subproducto de la resolución de renderizado y todo lo demás está más o menos a la par en las áreas que muestreé.

Gotham Knights se ejecuta a 21 fps en el mundo abierto en Steam Deck y, sin embargo, la GPU solo consume 2,3 W. El clúster Zen 2 está funcionando al máximo de relojes y consume la mayor parte de la energía, pero todavía tenemos una CPU limitada.

Después de aproximadamente una hora de captura, el juego funcionó más o menos perfectamente a 30 fps. Solo noté una o dos caídas relacionadas con el rendimiento; todo lo demás fue perfecto. Incluso las batallas intensas se reproducen sin problemas. Técnicamente, este es un título más antiguo y no incluye actualizaciones particularmente significativas sobre las versiones de consola existentes, por lo que se espera un buen rendimiento. Aún así, a pesar de su cosecha de seis años y medio, Uncharted 4 todavía está en excelente forma visual y se siente excelente en Steam Deck.

Finalmente, vale la pena mencionar por un momento cómo manejar la entrega de fotogramas en estos títulos. Para obtener un bloqueo de 30 fps, utilicé el límite de 30 fps a nivel del sistema, que de hecho ofrece 30 fps de ritmo constante, a costa de un retraso de entrada notablemente mayor. Hay una manera de eludir este problema que puede funcionar bien. Al escribir MANGOHUD_CONFIG=fps_limit=30,no_display mangohud %command% como parámetro de inicio, puede lograr un límite de velocidad de fotogramas de 30 fps sin tanto retraso de entrada. Esencialmente, esto usa una función de la utilidad de rendimiento MangoHud, que Valve usa para sus superposiciones de rendimiento, para limitar la velocidad de fotogramas. Sin embargo, cuando el sistema está bajo una carga más pesada, el límite MangoHud FPS lucha por mantener los tiempos de cuadro bajo control, lo que debe tenerse en cuenta al usarlo.

Otra opción es activar el soporte de hardware para una frecuencia de actualización de pantalla de 40 Hz, de modo que el v-sync estándar se convierta efectivamente en un límite de 40 fps, con importantes ventajas de latencia. El problema con los juegos más exigentes es que alcanzar 40 fps constantes suele ser muy difícil. Uncharted 4 es probablemente el juego más cercano de los que hemos probado para esta pieza, pero incluso usando la configuración más baja disponible con el rendimiento de FSR2, todavía estamos un poco por debajo de los 40 fps en la mayoría de los tiroteos. Supongo que no es una mala manera de jugar, pero no es la ideal, y cuando el juego se cae, hay una vibración desagradable.

Otro punto de comparación interesante para Steam Deck. Si los títulos están diseñados para ejecutarse con una línea de base definida por Xbox Series S, ¿qué tan cerca puede estar la computadora de mano de Valve de ofrecer una versión portátil de las características de la Serie S?

Desde una perspectiva personal, uso principalmente mi Steam Deck para ofrecer experiencias que son totalmente inaccesibles en las consolas y PC tradicionales. Jugar a World of Warcraft en medio del bosque con una conexión celular es genial y solo es posible en un dispositivo como este. Del mismo modo, jugar una gran cantidad de software antiguo sobre la marcha sin compromisos en su mayoría es convincente. Sin embargo, las capacidades acaparadoras de titulares de Deck giran en torno a la ejecución intensa de software de octava y novena generación.

Es absolutamente cierto que Steam Deck puede impulsar experiencias convincentes con juegos recientes de gran presupuesto, pero como hemos visto hoy, es posible alcanzar los límites del sistema en títulos clave, incluso con todo funcionando con configuraciones mínimas. La APU AMD Van Gogh en el corazón de Deck es un chip portátil impresionante, pero claramente tiene sus límites, especialmente en escenarios de CPU limitada. Cuando el rendimiento decaía, casi siempre podía abrir suficiente margen de GPU en la plataforma si era necesario, pero el componente de CPU con un reloj modesto pone un límite estricto en el rendimiento de algunos juegos. Incluso cuando consumía solo 10 u 11 vatios, no podía entregar 30 fps de manera constante.

Para los usuarios que buscan consistentemente buenas experiencias en títulos avanzados, creo que sería necesaria una actualización de hardware a un chip más complejo en un proceso de vanguardia. Las computadoras de mano Ryzen 6800U ya están disponibles, mientras que el próximo silicio Phoenix de AMD se ve impresionante, aunque consume mucha energía con un mínimo de 35 W. Sin embargo, los materiales de prensa de AMD sugieren que en algún momento llegará una versión de este chip configurado para alcanzar un TDP de 15 W. También podría estar en proceso un chip semipersonalizado en un nodo de proceso moderno, algo más parecido a Van Gogh, con una interfaz de memoria extra ancha para que sea más adecuado para las cargas de trabajo de los juegos.

Sin embargo, por el momento, si investiga y elige sus batallas en lo que respecta a la configuración visual y los objetivos de velocidad de fotogramas, Steam Deck aún es capaz de brindar la experiencia de la consola doméstica sobre la marcha. Se está volviendo más difícil a medida que el software de generación actual se vuelve cada vez más ambicioso.





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