Redfall en PC continúa la racha de puertos inaceptablemente pobres


Es con una sensación deprimente de inevitabilidad que Redfall llega a PC en mal estado. Al igual que Star Wars Jedi: Survivor, Redfall tiene problemas de rendimiento preocupantes en la PC, junto con una serie de problemas serios de presentación gráfica. Hace algunas cosas bien, pero una vez más, estamos viendo una experiencia con un requisito de CPU inaceptablemente alto y, sí, problemas de tartamudeo.

Existe la sensación de que el juego simplemente no está terminado, es más como una versión beta, y eso comienza con la falta de opciones modificables en el menú de configuración, que es esencialmente la configuración básica de Unreal Engine 4. El usuario tiene pocos indicadores de lo que realmente hacen las configuraciones, ya que no hay descripciones significativas, imágenes de vista previa o sugerencias sobre cuál podría ser el impacto en el rendimiento al cambiar una configuración. La configuración predeterminada de UE4 simplemente no es lo suficientemente buena, y no se debe solo a la falta de transparencia con el usuario. La falta de utilidad también es un problema.

Entonces, por ejemplo, una configuración puede cambiar varios aspectos del juego. El posprocesamiento puede desactivar varios elementos que quizás desee cambiar individualmente, incluido el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo y la oclusión ambiental. El menú genérico de UE4 no encaja bien en otros aspectos: la configuración volumétrica baja, por ejemplo, arruina por completo el efecto. Está muy lejos de los gustos de Days Gone y Returnal, que también se ejecutan en UE4, pero ofrece vistas previas en tiempo real, excelentes descripciones, contadores de velocidad de fotogramas que se ajustan dinámicamente con ajustes de configuración y mucho más. Arkane realmente debería haberlo hecho mejor aquí.

Redfall para PC es una versión angustiosamente pobre del juego.

La única gracia salvadora del menú de opciones es la compatibilidad con todas las formas de mejora reconstructiva admitidas por el proveedor: XeSS, DLSS y FSR2 están todos incluidos, al igual que la generación de cuadros DLSS 3 y DLAA (efectivamente, el suavizado de DLSS implementado en una imagen de resolución nativa). Los únicos problemas que noté fueron particulares de DLSS y DLAA, y un poco de XeSS. Por un lado, XeSS y DLSS sufren de luciérnagas brillantes ocasionales que hacen que el efecto de floración se vuelva loco. Esto también sucede hasta cierto punto con XeSS, aunque es un problema mucho menor. Otro problema con DLSS y DLAA es que algunas luces intermitentes tienen un retraso temporal en el que el color no parpadea rápidamente como debería, lo que hace que parezca que las luces tienen una intensidad estroboscópica en lugar de encenderse y apagarse.

Hay otras buenas noticias en cuanto a que el tartamudeo de la compilación de shaders no es un problema con Redfall. No hay un paso de precompilación visible en el primer arranque, pero la CPU parece inusualmente ocupada, tal vez en la precompilación de sombreadores. De todos modos, no vi ningún problema o tartamudeo relacionado con la llegada de nuevos objetos o efectos, por lo que, en ese sentido, estamos viendo una mejora con respecto a Star Wars Jedi: Survivor. Desafortunadamente, la muy mala noticia es que, al igual que Survivor, Redfall sufre de tartamudeos transversales realmente malos y limitaciones de CPU intensas que hacen que el juego sea francamente imposible de jugar en hardware de gama media, lo que requiere CPU realmente ultramodernas para 60 fps, pero incluso entonces la experiencia está lejos. desde lo óptimo.

Básicamente, cuando te mueves por el mundo del juego, el juego carga activos en líneas invisibles que el jugador no puede ver, y cuando las cruzas, hay un gran aumento en el tiempo de cuadro, incluso en procesadores de ultra alta gama. La utilización general de la CPU también es deficiente para la era de muchos núcleos, ya que el juego se basa en dos subprocesos principales, mientras que el resto del procesador está muy infrautilizado.

La configuración épica en un Ryzen 5 3600 revela cuán limitada es la CPU de Redfall.

En el video incrustado en la parte superior de la página, verá cómo cambia poco el rendimiento al habilitar y deshabilitar los núcleos o alternar el hiperprocesamiento. Compare y contraste con algo como Cyberpunk 2077, que mejora el rendimiento a medida que se habilitan más núcleos y subprocesos de CPU. Al depender de la velocidad de un solo núcleo, en lugar de distribuir la carga entre la cantidad de núcleos disponibles, el rendimiento es limitado.

Entonces, ¿dónde deja esto a Redfall? En un procesador de clase entusiasta como el Core i9 12900K, puede apuntar a 60 fps y el procesador tiene suficiente gruñido de un solo núcleo para hacerlo bastante bien la mayor parte del tiempo, pero pase lo que pase, seguirá tartamudeando y este tartamudeo se encuentra en todo el mundo del juego Este es un resultado impactante para uno de los procesadores más rápidos que existen.

Con eso en mente, los procesadores más convencionales no tendrán ninguna posibilidad. A las CPU de gama media más antiguas, como Ryzen 5 3600, les va mucho peor, con limitaciones de CPU constantes y tiempos de fotogramas muy inconsistentes, además del tartamudeo transversal. Siguiendo el ejemplo de las consolas, intenté limitar el juego a 30 fps y descubrí que las configuraciones bajas brindaban una velocidad de cuadros constante, pero el punto es que las configuraciones bajas se ven bastante pobres. Cuanto más aumente la configuración, más tartamudeo entrará en escena. Simplemente no pude obtener una experiencia funcional y agradable del juego.

Redfall en Xbox: la revisión técnica de la consola Digital Foundry. Aquí hay un potencial sin explotar en términos de juego, mientras que la versión de la consola tiene su propia gama de problemas técnicos.

Diría que no querrías eliminar la configuración del ajuste preestablecido ‘épico’ más alto en la versión para PC porque la presentación gráfica de Redfall ya es pobre hasta el punto en que se parece a la configuración baja en otros juegos. Un buen ejemplo de esto se encuentra en la calidad de las sombras, que ya tiene una resolución sorprendentemente baja en el ajuste preestablecido épico, con fluctuaciones y aliasing intensos y resolución solo muy cerca de la cámara. Muchas sombras también se renderizan de una manera completamente rota, presentándose en la periferia de la cámara, y no directamente al frente. Es extraño, pero el punto que estoy tratando de hacer es que si este problema se presenta en la configuración más alta posible, no tiene sentido reducir esa configuración.

Con todo esto en mente, no puedo sugerir ninguna configuración optimizada para la versión para PC de Redfall, porque, en mi opinión, una experiencia óptima no es posible para nadie que no tenga una CPU de primer nivel en la línea de Ryzen. 7000 o las ofertas Core de 12.ª y 13.ª generación de Intel. E incluso entonces, se producirán problemas de tartamudeo.

Y ahí es donde voy a cerrar esta pieza, ya que solo hay mucho valor que podemos decir de manera realista sobre un título que parece algo inacabado, pero para resumir, hay una utilidad limitada del menú de configuración, el requisito de CPU ya que incluso 60 fps constantes es irrazonablemente grande, mientras que los procesadores convencionales simplemente no pueden ejecutar el juego bien, lo que podría alienar a una gran proporción de la audiencia del juego. En pocas palabras, Redfall para PC requiere mucho trabajo y no debería haberse lanzado en su estado actual.





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