Remake de Dead Space: análisis de rendimiento posterior al parche PS5 + Series X/S


El Dead Space original fue una clase magistral de terror y supervivencia: un juego de acción muy atmosférico y tenso que explotó el hardware de la consola de séptima generación para ofrecer algo realmente especial. Unos quince años y dos generaciones de consolas más tarde, Dead Space se ha rehecho por completo con herramientas modernas, luciendo excelentes ilustraciones nuevas, funciones de renderizado sofisticadas y diseños de niveles y contenido renovados.

Como John ha cubierto en detalle, Dead Space es en general un esfuerzo de remake exitoso. Sin embargo, el juego llegó con problemas serios, incluidas velocidades de cuadro completamente desbloqueadas en los modos de calidad de la consola (y la Serie S) en el código de vista previa, lo que resultó en un rendimiento extremadamente desigual, luego problemas serios de calidad de imagen con el parche del primer día aplicado, con el actual Consolas de última generación que lucen una presentación cruda y con alias. Para bien o para mal, las actualizaciones han llegado rápidamente en este caso, lo que requiere no uno sino dos reinicios de nuestra cobertura, de ahí la llegada tardía de esta pieza de comparación.

Ahora, los informes en línea sugieren que los problemas visuales del juego se han solucionado. Entonces, ¿cuál es el estado actual del juego en la generación actual? ¿Y estas medidas para salvar la imagen perjudican el rendimiento?

El video completo que muestra las diferencias entre las versiones de PS5, Xbox Series X y Series S del remake de Dead Space de 2023, actualizado según el último parche.

En resumen: en el lanzamiento, Dead Space tenía algunas características de calidad de imagen muy incómodas para un juego de la generación actual. La versión de PS5 en particular exhibió algunos artefactos muy extraños en prácticamente todas las tomas. Los bordes geométricos a menudo se veían dentados y dentados, una especie de patrón de artefacto punteado que parecía casi una hoja de motosierra. En imágenes fijas, esto fue bastante desagradable, pero en movimiento significó que la versión de PS5 sufrió mucho aliasing en los bordes. Las texturas también se resolvieron de manera extraña, apareciendo en bloques y rompiéndose en los detalles finos. Una vez más, estos eran temporalmente inestables, lo que provocaba muchos parpadeos cuando el juego estaba en movimiento.

Las versiones de Xbox del juego también tuvieron problemas, aunque sus problemas de calidad de imagen fueron algo menos pronunciados. De acuerdo, vimos artefactos en los mismos lugares que en PS5, pero los artefactos se veían totalmente diferentes. Los artefactos de imagen le dieron a las texturas y los detalles de los bordes un aspecto tosco de baja resolución, mezclándose un poco mejor que en Playstation.

En última instancia, esto parece haberse reducido al uso de sombreado de tasa variable (VRS). Esta técnica reduce la tasa de sombreado en partes de la imagen donde es menos probable que se note, lo que facilita la carga de la GPU. Dead Space originalmente usó la técnica ampliamente en la mayoría de las áreas que estaban en o alrededor de las sombras, lo que, dado el escenario, significó que gran parte del juego sufriera una pérdida de detalles y artefactos pesados, lo que realmente no cumplía con los estándares de calidad de imagen para un juego moderno. La PS5 no admite hardware VRS, por lo que se implementó una solución de software que explotaba las funciones MSAA de la GPU de la PS5. Sin embargo, algo dentro del software VRS no parecía funcionar correctamente y producía los artefactos molestos que describimos.

Aquí hay un primer plano que muestra de lo que estamos hablando: la versión de lanzamiento a la izquierda, parcheada a la derecha.

Ahora el juego está en un lugar mucho mejor, ya que VRS se eliminó por completo. Esto aumenta sustancialmente la calidad de la imagen, tanto en las consolas de la serie PS5 como Xbox. El juego no es visualmente perfecto, ya que los bordes pueden romperse un poco en movimiento y hay algunos artefactos de acumulación temporal presentes, pero ahora el juego generalmente alcanza el mismo nivel que otros títulos de la generación actual: suave, detallado y atractivo.

Para equilibrar los detalles y el rendimiento, todas las consolas utilizan el escalador de imágenes FSR 2.1.2 de AMD, que utiliza una resolución interna relativamente baja y escala a una resolución de salida más alta. Esto varía según el modo, como se muestra en la siguiente tabla. Tenga en cuenta que entendemos que el juego tiene un sistema de resolución dinámica, pero esto no se demostró en nuestro conteo de píxeles. También es interesante que el juego no parece haber sufrido mucho por la eliminación de VRS, ya que la cantidad de píxeles es casi idéntica antes y después de que se eliminó la función en el último parche; quizás el juego tenía suficiente sobrecarga de GPU para minimizar cualquier diferencia de rendimiento. , aunque esto pone en duda su inclusión en primer lugar…

recuento de píxeles Resolución de salida FSR 2
Serie S 900p 1440p
PS5 (rendimiento) 936p 1440p
Serie X (rendimiento) 972p 1440p
PS5 (calidad) 1296p 2160p
Serie X (calidad) 1296p 2160p

Dead Space parece atractivo en todas las plataformas y en todos los modos, con diferencias relativamente menores entre ellos.

Dead Space parece atractivo en todas las plataformas y en todos los modos, con diferencias relativamente menores.

Más allá de la resolución y la calidad de imagen, hay poco que separe los distintos modos y consolas. La Serie S muestra diferencias en el sombreado ambiental, pero no es una regresión importante en comparación con la Serie X y PS5.

De manera similar, los modos de calidad en la Serie X y PS5 ofrecen oclusión ambiental con trazado de rayos (RTAO), que llena las bolsas de sombra de manera mucho más realista que el SSAO que de otro modo estaría presente, oscureciendo las áreas de acuerdo con la forma en que se debe ocluir la luz. Esto es más notorio en las esquinas de las habitaciones o en la parte inferior de las estructuras más grandes, lugares donde la geometría de oclusión está relativamente distante del área sombreada. Estos ahora tienen una especie de gradiente agradable que se extiende desde el negro como la tinta hasta la iluminación completa, mientras que el SSAO tiende a tener una apariencia más uniforme y tiene dificultades para manejar ciertos tipos de geometría compleja. Es un refuerzo visual apreciado, aunque la iluminación sigue siendo muy agradable con SSAO. Pero el RTAO le da al juego un poco más de fidelidad donde cuenta, y su aplicación realmente se adapta al diseño visual de Dead Space, que se basa en gran medida en la iluminación indirecta.

Entonces, en el frente de la calidad de la imagen, Dead Space ha mejorado mucho después del último parche, pero ¿estos cambios se han producido a costa del rendimiento?

Comencemos con las Xbox. La Serie S tiene un modo visual, que apunta a 30 fps. Afortunadamente, esta es una actualización de 30 fps casi bloqueada, que ofrece 30 sólidos incluso en contenido desafiante. Hay uno o dos momentos en los que el juego puede perder cuadros, específicamente durante una secuencia cinematográfica dramática al principio del juego, pero son casi 30 bloqueados. Una opción de 60 fps hubiera sido buena, por supuesto, y la versión de la Serie S en realidad tenía un velocidad de fotogramas durante el período de revisión previa al lanzamiento, que suele oscilar entre 40 y 60 fps. 30 fps es definitivamente una buena opción para equilibrar la calidad de imagen y la fluidez de la velocidad de fotogramas en la consola, pero se agradecería un modo alternativo que tuviera un mayor impacto en la resolución para un mejor rendimiento, como vemos en las otras plataformas.

El modo de rendimiento y el modo de calidad se presentan de manera similar, siendo RTAO el único factor diferenciador importante, y esto también es sutil.

El modo de rendimiento y el modo de calidad se presentan de manera similar, siendo RTAO el único factor diferenciador importante, y esto también es sutil.

La Serie X tiene un modo de rendimiento predeterminado que tiene como objetivo 60 fps, lo que nuevamente es bastante sólido. Aquí hay caídas más frecuentes, pero generalmente se aíslan en uno o dos fotogramas en unos pocos segundos, el tipo de caídas de velocidad de fotogramas que muchos jugadores no notarán. La misma cinemática que causa caídas significativas en la S exhibe el mismo comportamiento aquí también, pero otros momentos difíciles se reproducen a 60 bloqueados. bloqueado 30fps. Es posible que pueda disminuir en determinadas circunstancias, pero si es así, es bastante raro.

La versión de PS5 tiene como objetivo 60 fps de forma predeterminada con su modo de rendimiento, que generalmente se mantiene estable. Aquí hay tropiezos algo más significativos en la velocidad de fotogramas: las caídas de fotogramas únicas en la Serie X a menudo son un poco más prolongadas en PS5, pero por lo demás está bloqueada. Es un poco más inestable, pero no vi nada realmente atroz. Sin embargo, la opción de calidad es básicamente un espejo perfecto de la Serie X, funcionando a 30 fps perfectamente estables en mis pruebas.



¿Hay una penalización de rendimiento? Tal vez, pero está restringido a 1-2 fps y las caídas son relativamente raras de todos modos.

Y para responder a la pregunta planteada anteriormente, no parece haber una regresión significativa en términos de rendimiento después del parche: las velocidades de fotogramas pueden ser ligeramente inferiores en algunas escenas, pero no en una medida por la que valga la pena preocuparse.

Más allá de los números básicos de velocidad de fotogramas, había otro problema que quería plantear, que afecta a todas las plataformas de consola en ocasiones. Durante el recorrido, el juego puede pausarse momentáneamente durante algunos cuadros en instancias seleccionadas, como cuando se baja por esta rampa en el capítulo tres. El juego todavía está técnicamente actualizando la imagen en cada cuadro si miras de cerca, pero por lo demás se comporta como un tartamudeo breve.

En última instancia, aunque cualquier problema de rendimiento no equivale a nada más que objeciones menores. Las velocidades de fotogramas de Dead Space no son impecables, pero el juego ofrece una experiencia estable en todas las plataformas de consola, y el último parche muestra resoluciones y rendimiento casi idénticos a los de la versión de lanzamiento, pero con una presentación mucho más limpia y una calidad de imagen significativamente mejorada.

Como gran fanático del Dead Space original, estoy realmente impresionado con la calidad general de esta nueva versión. Ha sido revisado de arriba a abajo, pero todavía se siente como el juego de origen en todos los sentidos que cuentan. Por supuesto, ayuda que se vea excelente en todo momento, con un hermoso diseño visual y activos de alta calidad combinados con la tecnología de renderizado Frostbite capaz. EA Motive ha producido uno de los esfuerzos de remake más logrados en la memoria reciente.

Es bueno que el juego también sea tan divertido, dado que esta es la segunda pieza de comparación de consola completa que he hecho en Dead Space: el video inicial y el artículo que lo acompaña se produjeron por completo y estaban listos para funcionar justo cuando nos enteramos de que un La corrección estaba llegando para los problemas de calidad de imagen del juego. Así que a fines de la semana pasada, una vez que la actualización estuvo disponible para todas las consolas, volví al trabajo, y la magnitud de la mejora fue inmediatamente obvia.

Entonces, ahora que se ha descartado la optimización de rendimiento más controvertida del juego, los lanzamientos de la consola están en excelente forma y vienen con una cálida recomendación de DF.





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