Reseña: ‘Alan Wake II’ es mucho más oscuro que su predecesor y perfecciona el género de terror


Alan Wake II Comienza con un hombre caminando desnudo por el bosque por la noche. Acaba de salir de un lago, con el barro pegado a su espalda y su cuerpo de un azul mortal que se mezcla con las espesas sombras del bosque. Palabras susurradas y gemidos suenan en sus oídos mientras corre, destellos repentinos de una cara que grita explotan ante sus ojos como fuegos artificiales, y figuras homicidas con máscaras de venados aparecen de la oscuridad para amenazarlo. Muy pronto este hombre estará muerto y tendido en una mesa de picnic, un par de agentes del FBI examinarán su rígido cadáver en busca de pistas sobre la motivación detrás de su asesinato y la profanación ritual de su cuerpo.

Como apertura, es una fuerte declaración de intenciones para un juego de terror, especialmente uno que sirve como secuela de un predecesor mucho más dócil lanzado 13 años antes.

Remedy Entertainment, con sede en Espoo, Finlandia, ha incorporado el terror a su trabajo desde su primer juego centrado en la historia, 2001. Max Payne. (Su debut, un juego de combate de coches de arriba hacia abajo de 1996 llamado manifestación de la muerte, es un caso atípico en su catálogo). Un alegre homenaje a las duras historias de detectives y al cine de acción de Hong Kong. payne También fue la historia de un hombre cuyo descenso a un inframundo criminal de la ciudad de Nueva York es precipitado por un tropo muy gastado, el asesinato de la esposa y la hija pequeña del protagonista titular, centrado en un profundo horror y una tristeza desgarradora mucho más cruda que un estudio. menos interesados ​​en la humanidad habrían empleado. Payne cae regularmente en pesadillas que abstraen los asesinatos en laberintos surrealistas y jugables. Atraviesa un abismo cuya salida sólo se puede encontrar siguiendo rastros de sangre y los llantos de un bebé y se pierde en un laberinto de pasillos empapelados de guardería, mareadamente distendidos. Entre horas de tiroteos, se recuerda al público que la mente de Payne está dominada por un dolor aterrador cada vez que se le da un respiro del peligro.

Los siguientes juegos de Remedy—Max Payne 2la primera Alan Wake, Pausa cuánticay Control—Todos contenían elementos similares que mostraban la preocupación artística de Remedy por el horror. Los juegos reconocieron que el terror y los presentimientos son una lente adecuada para retratar momentos dramáticos de enorme importancia para sus personajes. No fue hasta la creación del recientemente lanzado Alan Wake IISin embargo, el estudio creó un juego completamente ambientado en el género.

En una entrevista con WIRED, Sam Lake, director creativo de Remedy y actor frecuente en sus juegos, dice que «se sintió genial» hacer finalmente un juego de terror completo después de décadas de contar historias en las que el terror ha aparecido «naturalmente como parte de la historia”, pero no era el foco completo del juego.

La primera Alan Wake riffs de Stephen King y Picos gemelos para contar la historia de Alan Wake, un novelista policiaco exitoso pero creativamente frustrado que reside en Nueva York y que se dirige al noroeste del Pacífico con su esposa en un intento de superar el bloqueo del escritor. Su esposa pronto desaparece y él se encuentra buscándola a través de una versión onírica de la región donde lo persiguen figuras sombrías, la diferencia entre realidad y ficción se vuelve confusa y sus palabras alteran el mundo que lo rodea. Aunque el primero Alan Wake se presentó a través de una lente ligeramente aterradora, Lake dice que el juego, desde el punto de vista de Remedy, estaba pensado como una aventura de acción y no directamente de terror.

Ahora, muchos años después, Alan Wake II se inclina completamente hacia el pavor y el miedo que colorearon los márgenes de su predecesor. En parte, este cambio de género se debió a cambios culturales en la industria de los videojuegos y en el cine y la televisión, es decir, el mayor éxito del cine y la televisión de terror convencionales en el tiempo transcurrido entre el primer y el segundo juego.

“Una cosa que siempre sentí en el original Alan Wake Eso fue un poco complicado, tal vez, es que terminó siendo clasificado para adolescentes. [13 and up]”, dice Lago. Aunque el equipo siempre supo que estaba trabajando dentro de las limitaciones de ese rango de edad, Lake explica que «se hicieron algunas concesiones» al contar la historia.

«Y es realmente interesante», añade. “Después hicimos un poco de investigación de mercado y, al menos entonces, los datos que obtuvimos fueron que el juego tal vez habría funcionado incluso mejor si hubiera tenido una calificación para adultos. [17 and up] en lugar de calificada para adolescentes”.

La sangre en varios de Alan Wake IILas escenas definitivamente aumentan (en fidelidad y cantidad) con respecto al primer juego, pero la mayor libertad que brinda el cambio de género también es evidente en otras formas más importantes. 2010 Alan Wake Vio al protagonista luchar entre la dicotomía de la luz y la oscuridad, tanto literalmente (los enemigos oscuros, por ejemplo, se debilitan con la exposición a la luz) como a través de la batalla metafórica entre el autodesprecio de Alan y su mejor naturaleza, la presencia del mal y el bien que él experiencias y ofertas al mundo.

Sin embargo, la oscuridad tonal en el primer juego estaba más implícita que mostrada, con un asesino en serie cuyas acciones viles nunca se demuestran explícitamente y personajes que describen un miedo que el jugador, que corre por los bosques costeros, no comparte del todo. Debido a esto, buscar en la estética del terror una continuación de la misma historia, especialmente una que parte de un punto de desesperación para su protagonista, tiene mucho sentido.



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