Revisión de desprecio: el audaz juego de terror psicológico solo está a medio formar


«Scorn impresiona como un tributo visual a HR Giger, pero el juego a medio formar daña su horror más de lo que ayuda».

ventajas

  • Arte impactante

  • Sorprendente diseño de sonido

  • Algunos rompecabezas sólidos

Contras

  • tiro escaso

  • Agravando la escasez de recursos

  • Problemas de legibilidad

Desdén tiene tres cosas en mente: nacimiento, muerte y HR Giger.

Fuertemente inspirado por el artista suizo conocido por crear el icónico Alien Xenomorph, Scorn no solo está interesado en imitar la estética biomecánica de Giger por el bien de la adulación. En cambio, los desarrolladores de Ebb Software están ansiosos por participar en los hilos temáticos presentes en su trabajo. Es un juego de terror poco convencional que explora el trauma del nacimiento a través de una serie de imágenes grotescas y de pesadilla, desde canales de carne claustrofóbicos hasta monstruos fetos hinchados. Aunque tomar las obras profundamente personales de un artista singular y convertirlas en un videojuego de género se siente un poco como exprimir una sandía con una pajita.

Desdén está en conversación con el arte de HR Giger, pero está jugando un juego de teléfono. A pesar de clavar la estética que busca con un excelente diseño de sonido y efectos visuales llamativos, se esfuerza por ofrecer la misma intimidad que hace que el trabajo de Giger sea tan inquietante. Incluso cuando lo hace, DesdénLas ambiciones artísticas de y sus obligaciones de videojuegos a menudo están en desacuerdo entre sí. Ebb Software toma decisiones de diseño audaces aquí para lograr la atmósfera perfecta, pero esas decisiones hacen que sea un juego de disparos y rompecabezas en primera persona frustrante que nunca se siente completamente formado.

trauma de nacimiento

En lugar de ofrecer una narrativa clara, Desdén quiere que lo sientas en tus huesos. La «historia» sigue a un humanoide sin piel que deambula por algún tipo de mundo alienígena espeluznante que parece una pintura de HR Giger que ha cobrado vida. El juego de terror se desarrolla en gran medida en pasillos oscuros que parecen el interior de un cuerpo. Las venas y la carne recorren sus estrechos pasadizos, como si todo fuera parte del sistema nervioso de un ser gigante.

Todo eso cobra vida con un diseño visual impresionante, mientras los entornos grotescamente detallados bombean sangre a su cuerpo crudo y horroroso.

Tiempo Desdén tiene una narrativa abstracta, sus hilos temáticos son inconfundibles. Más específicamente, el nacimiento es un motivo visual continuo a través del juego desde sus primeros momentos. A través de mi juego, me encontraría con estatuas antiguas con úteros rojos brillantes, un parásito alienígena se enterraría violentamente en mi estómago y vería una gran cantidad de imágenes fálicas. Todo eso cobra vida con un diseño visual impresionante, mientras los entornos grotescamente detallados bombean sangre a su cuerpo crudo y horroroso. Aunque lo más notable de todo es su asombroso diseño de sonido, lleno de chapoteos húmedos y zumbidos ambientales que se benefician de un gran par de auriculares.

Si bien es inmediatamente impresionante como hazaña técnica, Desdén puede ser temáticamente elusivo desde el principio. En su horario de apertura, pasé mucho tiempo preguntándome si había mucha carne en su atmósfera inquietante. Será fácil descartarlo como un horror hueco y asqueroso, pero eso sería menospreciar lo que Ebb Software pretende aquí con su ambiciosa pieza de tono. Aunque para conectar sus imágenes dispares, es posible que desee repasar primero su conocimiento de HR Giger.

La carne yace esparcida por una habitación oscura en Scorn.

Para algunos críticos de arte, el trabajo de Giger es tan llamativo porque es una proyección cruda de su mente subconsciente. En particular, el artista tuvo un parto difícil, que requirió que los médicos lo sacaran del útero de su madre con fórceps. Algunos teorizan que Giger siempre llevó ese trauma con él, dejando que se filtrara en su arte. Cuando se ve a través de esa lente, muchas de sus espeluznantes imágenes comienzan a tener sentido. Su obra está llena de fetos, pasajes estrechos que se extienden como canales de parto e instrumentos mecánicos estériles que se cruzan con el cuerpo humano.

Desdén ciertamente parece entender el atractivo del trabajo de Giger y busca comprometerse con las ideas debajo de la estética. Es una serie de nacimientos y renacimientos, con su protagonista sin nombre arrancado de su capullo seguro. Su horror proviene de hacer que los jugadores se sientan como un bebé confundido que intenta sobrevivir a la pesadilla desconocida en la que acaban de ser absorbidos violenta y repentinamente. Si bien puedo apreciar la forma en que se opone a la narración convencional para lograr eso, falta una capa clave. El trabajo de Giger se siente profundamente íntimo, permitiéndonos mirar directamente a su mente y diseccionarlo como psiquiatras. Desdén no tiene ese mismo poder, que puede hacer que su reflexión filosófica sobre la vida y la muerte se sienta desligada de cualquier emoción.

Clavar una vibra es una cosa; replicar los alcances más profundos de la psique de otra persona es una tarea mucho más difícil de la que no estoy seguro Desdén se quita

Penumbra y perdicion

Si parece que apenas he pasado tiempo hablando de DesdénEl modo de juego real se debe a que es la parte menos interesante del proyecto. Sus momentos más evocadores provienen de explorar el horrible mundo como una galería de arte y los más frustrantes provienen de jugar. Eso se debe a cierta fricción que surge entre la visión artística de Ebb Software y lo que hace que un juego se juegue bien.

Desdén está en algún lugar entre un juego de terror de supervivencia, un juego de disparos en primera persona y un escaso rompecabezas en 3D. El aspecto del tirador es a la vez la parte menos desarrollada y sobrepensada de esa ecuación. A lo largo del juego, los jugadores interactuarán con un pequeño puñado de tipos de enemigos. Los jugadores recolectan cuatro armas que pueden defenderse, que se parecen a las pistolas de carne de David Cronenberg. Existenz. Uno funciona como un pistón de motor que puede golpear a los enemigos, mientras que otro es más parecido a una escopeta tradicional. Sin embargo, cada arma solo funciona a muy corta distancia, lo que hace que se sientan funcionalmente similares (aparte de la cuarta arma, que apenas se usa debido a lo tarde que se introdujo). Disparar es tan escaso en su ejecución que me dejó preguntándome si se agregó más tarde en el desarrollo para darle al juego de rompecabezas atmosférico una infusión de atractivo comercial.

Un personaje apunta con un rifle carnoso a una criatura en Scorn.

Esta no es una fantasía de poder, por lo que los disparos están pensados ​​como una última línea de defensa. Disparar es un proceso lento y el botón de recarga también puede volver a etiquetarse como un botón de suicidio cuando intentas usarlo en medio de la pelea, ya que desencadena una animación dolorosamente lenta. La munición es extremadamente escasa en todo momento, ya que las balas solo se pueden reponer desde un puñado de estaciones de un solo uso. La salud funciona de la misma manera, ya que los jugadores llevan un órgano parecido a un corazón que tiene cargas curativas limitadas. En teoría, estas decisiones deberían hacer que los encuentros se sientan más intensos, ya que los jugadores siempre son muy conscientes de cuántos recursos les quedan en todo momento.

En realidad, la escasez crea mucha frustración artificial. Cuando muero y recargo en un punto de control, mi salud y munición permanecen bloqueadas donde estaban en el momento de guardar. En varias ocasiones, me encontraba cargando con un tic de salud restante y sin cargos de curación. Pasaría minutos volviendo a donde estaba, sentado a través de cinemáticas lentas en el juego, solo para ser asesinado por el mismo enemigo que escupe ácido. Sin forma de volver y aumentar mis recursos, simplemente tuve que repetir esa secuencia hasta que lo logré, reemplazando cualquier buena tensión de terror con la molestia de tener que rehacer la misma sección de un juego mucho más allá del aburrimiento.

Está empantanado por aspectos de supervivencia decepcionantes que amortiguan el horror más de lo que lo apoyan.

Desdén es un poco más fuerte como un juego de rompecabezas, aunque sus momentos más atractivos son pocos y distantes entre sí. Me entusiasmaron algunos de sus acertijos más tradicionales, como uno que me desafiaba a encajar correctamente una llave cilíndrica en una cerradura moviendo sus dientes, pero los momentos estimulantes como ese son fugaces. En cambio, el juego se basa en gran medida en acertijos interactivos que simplemente requieren tirar de una o dos palancas en el orden correcto. Incluso con ese desequilibrio, los acertijos son la única área en la que puedo ver brillar la identidad de Ebb Software. Hay un fuerte juego de rompecabezas atmosférico escondido debajo de la superficie aquí, pero está atascado por aspectos de supervivencia decepcionantes que amortiguan el horror más de lo que lo apoyan.

diseño ilegible

Mantener la atmósfera adecuada parece ser una prioridad sobre lo que se espera de un videojuego, con decisiones de diseño que se remontan a una experiencia de terror prevista. Eso es a menudo una falla. Por ejemplo, Desdén presenta apenas cualquier interfaz de usuario. Aparece una barra de salud y munición al apuntar con un arma, pero la pantalla no presenta ninguna mancha. No hay marcadores objetivos que le indiquen adónde ir a continuación, ningún mapa de referencia y ningún texto de tutorial que explique cómo funciona cualquier cosa. Me tomó algunas horas darme cuenta de que el juego tenía un sistema de curación, que solo descubrí al pausar el juego y ver un botón de «curación» en el diseño del controlador.

Pasé una buena parte de mi tiempo de juego caminando perdido, con miedo de cerrar el juego por miedo a perder mi mapa mental entre sesiones.

Me imagino que el objetivo aquí era crear una experiencia de terror verdaderamente inmersiva, pero el efecto secundario es un problema de legibilidad más apremiante. Es simplemente difícil ver lo que sucede en la pantalla o averiguar a dónde quiere el juego que vayas a continuación. Los niveles, por ejemplo, a menudo son difíciles de navegar debido al diseño repetitivo. Los pasillos serpenteantes pueden parecer indistinguibles unos de otros, lo que me dejó caminando sin rumbo fijo por los mismos pasillos hasta que encontré a dónde se suponía que debía ir a continuación. También hay mucho espacio muerto en el diseño del mundo, con rincones y grietas vacíos que convierten pequeños niveles en laberintos aburridos.

Cuando Scorn proporciona información visual, a menudo es imperceptible. Es fácil pasar por alto los objetos interactuables debido al hecho de que solo están resaltados con pequeños círculos blancos. Como conté en mi vista previa de Gamescom, un rompecabezas me hizo deslizar alrededor de las vainas, colocando una en la posición correcta para que un gancho pudiera agarrarla. Un demoist tuvo que señalar que la cápsula específica que necesitaba mover tenía una pequeña franja de luz. Sin opciones de accesibilidad para ayudar a aliviar momentos como ese, una buena parte de mi tiempo de juego lo pasé caminando perdido, con miedo de cerrar el juego por miedo a perder mi mapa mental entre sesiones.

Un jugador en Scorn mete el brazo en una palanca.

Lo difícil es que puedo sentir las decisiones intencionales detrás DesdénLos puntos bajos de . Tengo la sensación de que Ebb Software quiere que me sienta perdido y estresado mientras navego por su mundo extraño. Se supone que debo vagar por los pasillos preguntándome si alguna vez escaparé del laberinto. Cuando cuento cada bala que me queda y rezo por una estación de recarga de munición en cada esquina, imagino que la experiencia se está desarrollando como esperaba. Pero la mayoría de las veces, esas decisiones me dejaron ansioso por escapar de la aplicación del juego en sí en lugar del aterrador mundo que alberga.

Desdén es un juego de terror psicológico poco convencional e intransigente que requiere mucha paciencia y un estómago fuerte para apreciarlo. Aquí no se puede encontrar una gratificación instantánea, ya que sus imágenes inquietantes crean una espeluznante combustión lenta que los juegos rara vez se atreven a ofrecer. Si bien puedo respetar lo que Ebb Software está buscando aquí, en última instancia, me siento como si su tributo a artistas como HR Giger fuera demasiado superficial. Retire sus capas de influencia estética y se quedará con un juego de terror a medio formar que tal vez no haya terminado de gestarse.

Desdén fue revisado en PC.

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