Revisión de Hard West 2: diversión absolutamente estelar


Ajustes inteligentes a una fórmula brillante hacen de este un juego de tácticas diseñado para la experimentación.

Alguien escribió una vez (no puedo encontrar la pieza, por supuesto) que la razón por la que Peanuts es mejor, y también más rara y triste, que otras tiras cómicas de broma es que tiene cuatro paneles en lugar de tres. La mayoría de las tiras cómicas encuentran que tres es suficiente, y ¿por qué no sería suficiente? Configuración, desarrollo, remate. El cuarto panel de Peanuts es donde las cosas se ponen raras y tristes. Un momento después de la broma. Un momento humano, incómodo y brillante y, a menudo, profundamente memorable.

De todos modos, pensé en esto ayer cuando me preguntaba por qué la mayoría de los juegos de tácticas similares a XCOM tienen dos puntos de acción, mientras que Hard West 2 tiene tres.

Regresemos al principio: el reinicio de XCOM de Jake Solomon, Enemy Unknown, encontró algo muy especial cuando redujo la complejidad de un juego de tácticas por turnos a una idea simple: cada unidad puede hacer dos cosas por turno. Puedes moverte y disparar, o puedes moverte dos veces, etc., etc. En realidad, no es una reducción de la complejidad, sino un reposicionamiento inteligente de la complejidad. Al hacer que las reglas del juego sean claras y sencillas, permitió a los jugadores comprender que las decisiones realmente interesantes se encuentran en el campo de batalla real. No se trataba de cómo moverte y disparar, era lo que podrías hacer al moverte y disparar.

Un tráiler del juego Hard West 2.

Respiracion profunda. Muchos juegos tomaron eso y corrieron con él. Quedó claro, de hecho, que Solomon y su equipo en Firaxis básicamente habían creado un nuevo subgénero en los juegos tácticos: los XCOM. Muchos similares a XCOM toman el negocio de dos puntos de acción por turno y lo transponen a un nuevo tema. Tienes grandes juegos como este, de los cuales creo que el Hard West original fue uno. XCOM pero vaqueros fantasmales. Sí, por favor.

¿Pero tres puntos de acción? Esto se basa adecuadamente en los conceptos básicos del género de maneras interesantes. ¿Moverse, luego disparar y luego…? Responder a esa pregunta es donde radica gran parte de la diversión de Hard West 2. (YO pensar Hard West 2 introduce el tercer punto de acción, pero no importa si me equivoco y está en el primer juego: Hard West 2 ciertamente ha sido el juego en el que empecé a pensar realmente en todo el asunto). ¿Qué tipo de diversión? Diversión como sinergias entre unidades! Sinergias como, ya sabes, volar otra de tus propias unidades a propósito.

Sostenga ese pensamiento. Derecha. Hard West 2 es otro juego de vaqueros espeluznante. Es el viejo oeste, pero todo es gótico y aterrador. Un tren fantasma está aterrorizando las llanuras, controlado por un demonio real que tiene problemas contigo. Reúne a un grupo, prepárate y ve tras el tren. Eso es todo lo que necesitas saber sobre la trama, en realidad, aparte de que permite emboscadas, trabajos bancarios, tiroteos en pueblos mineros, robos de trenes y todas esas cosas geniales de vaqueros, con fantasmas adicionales, por supuesto.

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Las secciones de la historia se sienten un poco más restringidas que en el primer juego, pero aún así es genial.

Tomado como un XCOM por igual, sigue siendo una fuerza ejemplar para la claridad. En lugar de construir una base entre misiones, te mueves por un mapa, descubriendo nuevas ubicaciones como pueblos, chozas embrujadas y árboles malvados. Juegas piezas narrativas que pueden fortalecer los lazos con los miembros de tu pandilla (estos otorgan nuevos rasgos y habilidades) o te dan un botín o dinero extra. Te curas en las ciudades, después de cada misión aquí, no te curas automáticamente, lo cual vale la pena saber desde el principio, y hablas con los alguaciles, realizas misiones secundarias y pasas el rato en los salones. Y luego están las misiones en sí.

Tomemos una cosa a la vez. Puede elegir una selección de su pandilla para ir a cada misión, y puede equiparlos con armas y armas secundarias que van desde pistolas hasta rifles y cosas para golpear cuerpo a cuerpo. Puedes darles baratijas y equipos que aumenten las estadísticas, como curitas, granadas o latas de frijoles. Y puedes equiparlos con naipes: esto definitivamente fue en el Hard West original, pero es tan bueno que lo repasaremos nuevamente aquí, porque me encanta.

¡Jugando a las cartas! Los ganas de misiones y luego los usas para hacer manos. Cada unidad puede tener una mano de cinco cartas y, según las cartas que le des, abre nuevos rasgos y habilidades. Un par puede permitirte intercambiar XP con un aliado, dos pares pueden otorgarte un efecto de estado después de una muerte, mientras que un color puede permitirte intercambiar un recurso en batalla por una curación completa. Sin embargo, aquí está la cosa: cinco cartas. No hay mucho con lo que jugar, ¿verdad? Entonces, si tienes un color, bien por ti, pero no puedes tener dos pares al mismo tiempo. Entonces, los rasgos y las habilidades son esta elección interminable. El señor da y quita, con floritura. Es el tipo de elección de creación de personajes que me encanta en un juego como este, porque es emocionante, las habilidades son emocionantes, pero también es doloroso. Duele perder algo, incluso solo por una misión. Y te hace desear esas cartas como si estuvieran hechas de diamantes.

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cor.

Todo esto es importante porque las misiones requieren la mayor parte de ti y tus unidades. Puedes equivocarte aquí porque llevaste las unidades equivocadas al campo de batalla, pero también porque tenían el equipo equivocado y las cartas equivocadas disparando las habilidades y habilidades equivocadas a la vida parpadeante. Eso no es del todo cierto, porque lo hace sonar exasperante y binario. Lo que quiero decir es que hice las selecciones incorrectas para el estilo de juego que resulta que quiero jugar en el mapa al que me enfrento en ese momento. Los mapas son enormes y variados aquí: valles y abismos y calles principales polvorientas que continúan durante siglos. Un montón de enemigos, y diferentes tipos de enemigos. Y detengámonos aquí por un segundo para hablar sobre lo que más me gusta de Hard West 2.

Se llama Bravado, y es tan bueno que pude ver el potencial de cambio de género en él cuando lo leí por primera vez en un correo electrónico emocionado de un amigo. Esos tres puntos de acción: úsalos para matar a un enemigo y WHAM. Los recuperas a todos de nuevo. Entonces matas a alguien y obtienes una unidad completamente renovada. Tal vez luego mates a alguien más: WHAM. Bravado entra en acción y estás listo para ir una vez más. Puedes encadenar asesinatos, refrescándote con cada malo muerto.

El resultado final de todo esto es que terminé una misión y luego la volví a jugar inmediatamente, en lugar de pasar a la siguiente. El próximo será genial, seguro, pero quiero volver a experimentar con lo que acabo de jugar.

Mucho de qué hablar aquí. En primer lugar, sí, significa que una pantalla llena de malos en realidad podría ser el trabajo de un turno en lugar de una noche entera, lo cual es muy bueno si tiene una reserva para cenar. En segundo lugar, agrega una propulsión resoplando al juego que rivaliza con la energía palpitante de la locomotora más atronadora del salvaje oeste. Resonancia temática, compañeros. ¡También! Lo alienta a tomar riesgos, a extenderse demasiado porque está apostando a lo grande. Te alienta a usar tus unidades juntas: eliminas a estos tipos y luego los barreré y los mataré uno dos tres así como así, para destrozar un querido poema de Cummings. Y también: puedes desencadenar bravatas incluso si matas a uno de tus propios muchachos, haciéndolos estallar. Repito: hacer estallar a tus propios muchachos es una estrategia de sinergia aquí, y está lejos de ser la única.

Dejaré que desentrañes las sinergias en sí mismas, porque solo en eso hay tres actos de diversión. Basta con decir que los diseños enemigos solo hacen que las cosas sean más engañosas y convincentes. Muchachos de las granadas: olvidé los nombres reales, ¿demoledores? – son los peores. En el momento en que aparecen y comienzan a cargar, dejo lo que estoy haciendo y trato de eliminarlos. No porque las granadas sean un dolor, aunque lo son, sino porque las granadas causan sangrado y sanguijuelas sangrantes HP con cada acción que realiza un personaje, hasta que se curan adecuadamente. Así que deja todo y busca a los tipos de las granadas. Lo mismo ocurre con los tipos malvados y espeluznantes que pueden intercambiar HP contigo. Lo mismo ocurre con los tipos que pueden recuperar HP entre turnos: territorio de picadora de carne. Hard West 2 no está en contra de lanzar algunos objetivos suaves para convertir a Bravado en un pequeño rompecabezas de piezas fijas cuando estás en un lugar, pero cuanto más avanzas, más te encuentras pensando en la priorización de objetivos por encima de todo. A quien matar primero.

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Hay una hermosa variedad de entornos.

Y con quien hacerlo. Aquí es finalmente donde entran las habilidades de los personajes. Es posible que tengas que curar a tus personajes después de cada batalla, pero en el lado positivo, no puedes perderlos para siempre: si mueren en una misión, resucitan después. Esto significa que tomarás el mismo puñado de héroes durante todo el juego y aprenderás cómo aprovechar al máximo sus habilidades durante un largo período de tiempo. ¡Y qué habilidades! Un tipo puede bombardear todo en un camino frente a él. Otro puede intercambiar lugares con otra unidad, lastimándolos a medida que avanzan, tirando efectivamente a un francotirador, digamos, hacia abajo desde una torre distante y en medio de tu pandilla. Incluso las armas estándar se sienten un poco como habilidades cuando aprendes a usar el rebote, apuntando a ciertas partes del escenario para disparar en las esquinas y lograr tiros imposibles. Todo juego que tenga portada también debe tener rebote. es una delicia

El resultado final de todo esto, y estoy omitiendo algunas cosas, estoy seguro, ¡como los caballos! ¡Puedes montar a caballo aquí! – es que terminé una misión y luego la volví a jugar inmediatamente, en lugar de pasar a la siguiente. El próximo será genial, seguro, pero quiero volver a experimentar con lo que acabo de jugar. Quiero probar un enfoque diferente: mantenerme alto para aumentar la potencia o usar más la suerte, un sistema que te permite obtener una mayor probabilidad de golpear a los enemigos con cada disparo que fallas y cada disparo que fallas. Quiero ver qué sucede si no priorizo ​​a los enemigos que creo que debería, o si me muevo más rápido o tomo caminos diferentes.

Me encantan los juegos de tácticas, creo que, debido a todos los géneros, estos son los juegos en los que realmente vives. Te mueves tan rápido a través de un juego de plataformas o un FPS, pero con un juego de tácticas puedo pasar media hora girando la pantalla, haciendo clic en enemigos, tratando de sacar un poco más de un movimiento que aún no he hecho. Me inclino hacia atrás y me inclino hacia adelante, absorbiendo la vista completa en un momento y luego reflexionando sobre el potencial de una sola unidad, una sola habilidad, al siguiente. ¿Todo eso y vaqueros fantasmales? ¿Todo eso y Bravado? ¿Todo eso y ese tercer punto de acción para darle sentido? Sí, por favor. Absolutamente.





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