Revisión técnica de Dead Space: así es como se ve el mejor remake de su clase


En 2008, EA lanzó Dead Space de Visceral Games, una oscura experiencia de terror de ciencia ficción que rápidamente acumuló seguidores y generó múltiples seguimientos. Quince años después, Dead Space vuelve a vivir gracias a EA Motive. En esta nueva versión completa, Dead Space combina muchas de las últimas innovaciones en el motor Frostbite con una nueva capa de pintura y un diseño de juego revisado, pero ¿cuánto ha cambiado el juego y qué aporta la nueva tecnología? Para averiguarlo, jugué el juego en PS5, probé el original en PS3 y hablé con los desarrolladores David y Phillipe de EA Motive para obtener información más detallada sobre la tecnología que impulsa la nueva versión. Esto es lo que necesita saber.

El Dead Space original proviene de un lugar inusual: se construyó a partir de la tecnología que impulsó los juegos de Tiger Woods entre 2000 y 2007, pero, por supuesto, es una experiencia completamente diferente. Hermosas sombras dinámicas y luces cambiantes ayudaron a crear un viaje memorable y atmosférico para los jugadores y, quizás lo más sorprendente de todo, logró funcionar igual de bien tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3, una hazaña rara para esa época. A través de una lente moderna, Dead Space muestra su edad, pero lo que el equipo logró crear sigue siendo visualmente impactante incluso ahora. Sin embargo, desde su lanzamiento, la tecnología ha evolucionado significativamente: han pasado dos generaciones de consolas y Frostbite Engine se ha convertido en la solución de facto para la mayoría de los estudios de EA.

Aquí está la revisión técnica de DF de Dead Space (2023) en forma de video.

Según el productor senior Philippe Ducharme, el objetivo desde el principio fue reconstruir completamente el Dead Space original en el motor Frostbite respetando su legado. Si bien sería clave incluir características gráficas modernas con una iluminación y una atmósfera muy mejoradas, uno de los factores impulsores fue el impulso para crear un USG Ishimura único y sin fisuras. En lugar de dividirse en secciones, el barco ahora se puede explorar libremente. El director técnico, David Robillard, señaló que los entornos fluidos y totalmente transmitidos anteriormente no eran una fortaleza del motor Frostbite, por lo que mucha gente se involucró para hacer posible esta característica, y con sensatez, ya que esto es algo que debería beneficiar a los futuros juegos de Frostbite como bien.

El resultado es que el barco fue reconstruido de tal manera que ahora es físicamente plausible. De hecho, el equipo creó una versión de caja gris del Ishimura utilizando los activos del mapa original y determinó que muchos aspectos del diseño del barco simplemente no tenían sentido. Lo que esto significa en la práctica es que el barco ahora se siente más espacioso y lógico en su diseño, pero aún se siente fiel al original. Por ejemplo, en el original, el centro médico que aparece en los capítulos dos y cinco son mapas completamente separados, pero en la nueva versión, todo está integrado en un entorno singular y experimentas que el mapa cambia a medida que avanzas.

También experimentará ataques aparentemente aleatorios mientras explora y vuelve a explorar áreas de Ishimura, el resultado de un ‘Director de intensidad’ que se vincula directamente con el nuevo sistema de transmisión de nivel. La nave se divide en subniveles separados, cada uno con sus propias subdivisiones, y los datos de nivel se transmiten hacia adentro y hacia afuera según la cámara y la posición del jugador. Las habitaciones que habita el jugador tienen metainformación lógica rastreada por el juego, lo que permite que el juego active los eventos desde simplemente hacer sonar un respiradero hasta enviar enjambres de enemigos.

Juntos, estos cambios pueden ser marcados; por ejemplo, podemos comparar la secuencia de eventos para llegar al centro médico en la nueva versión con el original de 2008. En el original, tu única opción es tomar el tranvía, donde ves un gráfico hasta que se carga el siguiente nivel en segundo plano. Sin embargo, en la nueva versión, falta el tranvía, por lo que viajas a través de un área diferente y sin interrupciones, obteniendo acceso a un nuevo poder, kinesis, un poco antes que en el juego original. Finalmente, llega al centro médico, con una puerta ahora desbloqueada y el tranvía disponible para futuros viajes. Sin embargo, el tranvía nunca libera al jugador del control como lo hacía en el original, por lo que se siente mucho más fluido. Y si vuelves a pisar este terreno, el director de intensidad asegura que nunca sabrás qué esperar, incluso en un terreno familiar. Entonces, incluso en esta pequeña sección, el juego se siente sustancialmente diferente.

Por supuesto, los cambios en el diseño del juego son una cosa, pero también hay un componente visual. Después de todo, una nueva versión debería ofrecer gráficos superiores y, de hecho, ese es el caso aquí. EA Motive ha utilizado una amplia gama de características de Frostbite para dar vida al Ishimura, sobre todo con la iluminación y los materiales, que ahora juegan un papel clave en la definición de la textura de la nave. El renderizado basado en la física no era realmente una cosa en 2008, pero es el estándar ahora y todos los recursos artísticos creados para el beneficio de Dead Space. Desde las superficies metálicas hasta los zarcillos carnosos que adornan las paredes, todo parece más realista.

Otro aspecto importante es la iluminación volumétrica: se trata de una gran desviación con respecto al juego original, que en su lugar se basa en vallas publicitarias colocadas para dar la impresión de volumetría. Con esta nueva versión, el equipo despliega la excelente niebla voxel alineada con frustum de Frostbite y se usa en todas partes: desde haces de luz que atraviesan la oscuridad hasta niebla baja anidada en el suelo, es una parte importante del maquillaje visual.

Además, se prestó especial atención a cómo reaccionan los cuerpos de iluminación volumétricos en un entorno de gravedad cero, dado que el juego puede hacer la transición entre los dos estados. Funciona bastante bien. Los desarrolladores también renovaron el sistema de partículas: las partículas no solo se representan de manera hermosa, sino que también interactúan físicamente con el entorno y los objetos que te rodean, con chispas que incluso rebotan en el traje de Isaac, dejando pequeñas marcas residuales en su armadura.




Varias demostraciones de características visuales: niebla voxel alineada con frustum en gravedad cero, representación física de elementos orgánicos, partículas de chispas físicamente interactivas y haces de luz que interactúan con superficies de vidrio.

Este mismo enfoque de lo físico también se aplica al audio: según Phillipe, se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a la ingeniería y creación de audio. Dead Space hace un excelente uso del audio de sonido envolvente, para aquellos con un sistema de cine en casa, incluidos los graves excepcionalmente ricos. También funciona bien con auriculares.

Sin embargo, lo que realmente me impresionó es la simulación de la propagación del sonido. Cuando el juego produce un sonido, esta muestra se procesa para simular la distancia, la velocidad y la dirección del viaje. Si un sonido se reproduce en un pasillo curvo, por ejemplo, rebotará de manera realista en el entorno antes de reproducirse, simulando un comportamiento realista. Se hace una gran diferencia. Además, David señaló que implementaron un sistema en el que las muestras de sonido se normalizan, de forma similar a cómo se normalizan los materiales para su uso en una tubería PBR, y se tienen en cuenta cosas como la masa, la superficie y los puntos de contacto de la superficie cuando se reproduce el sonido. atrás para asegurarse de que respeta las propiedades físicas del mundo. La conclusión aquí es que, sí, Dead Space suena realmente bien.

Además, hablando nuevamente de las imágenes, casi todas las luces del juego pueden proyectar una sombra, lo que garantiza una presentación mucho más coherente y, en el modo de calidad, el juego emplea la oclusión ambiental con trazado de rayos de Frostbite que agrega profundidad a las grietas alrededor de la nave. Ahora, esto no es tan robusto como el modo RT disponible en The Callisto Protocol, así que no espere una gran transformación, pero es una buena ventaja que mejora la fidelidad general. También significa que puede optar por el modo de rendimiento de 60 fps en PS5 o Series X sin sacrificar tanto la calidad visual.

Hablando de consolas, quería mencionar la calidad de imagen y una característica que quizás no funciona como me hubiera gustado. Xbox Series X y PS5 ofrecen un modo de rendimiento de 60 fps y un modo de calidad con RTAO y una velocidad de fotogramas limitada a 30 fps. El juego tiene como objetivo 1440p en modo de rendimiento y 2160p en calidad usando FSR2, aunque encontramos conteos de píxeles mucho más bajos a menudo gracias a DRS.



El modo de calidad y el modo de rendimiento se parecen bastante, con una resolución más alta y RT AO en el modo de calidad.

Estas resoluciones son razonables, pero el sombreado de tasa variable no funciona como debería. Esta función está diseñada para ahorrar en rendimiento al variar la tasa de sombreado de forma dinámica en todo el cuadro. Conceptualmente, el renderizador debe mantener la tasa de sombreado completa para las áreas bien iluminadas en las que es probable que se concentre, mientras que las escenas más oscuras pueden usar una tasa reducida con bloques más grandes. Esta característica se aplica en todas las plataformas, pero la solución de software VRS utilizada específicamente en PS5 tiene un problema grave: básicamente arruina la calidad de la imagen. Esencialmente, las áreas más oscuras de la imagen usan un VRS más extremo, lo que da como resultado una pixelación grave que parece escalar con la resolución de representación interna. La buena noticia es que el equipo de desarrollo reconoció oficialmente el problema y está trabajando en un parche para mejorar las cosas en la consola al tiempo que ofrece la opción de desactivar VRS por completo en la PC.

Si no puede esperar a ese parche y tiene una opción, le recomiendo que juegue en Xbox Series X en lugar de PS5 ahora mismo. El artículo de Oliver que compara los tres sistemas entre sí proporcionará más detalles cuando llegue.

Entonces, a pesar de los problemas con VRS que plagan la versión de lanzamiento, todo lo demás es un ejemplo de cómo se ve una nueva versión de la mejor en su clase. Dead Space está absolutamente a la par con los remakes de Resident Evil de Capcom, ofreciendo algo tanto para los fanáticos como para los recién llegados. Siento que vale la pena jugar especialmente para los fanáticos del juego original, ya que hay muchos cambios en el diseño a pesar de que aún se adhiere a la estructura básica. Mientras juegas, los encuentros que podrías haber anticipado no suceden, los elementos se mueven y todo parece estar jugando con tus expectativas.

Hablando visualmente, la nueva versión de Dead Space no alcanza las alturas de The Callisto Protocol, pero sigue siendo un juego atractivo con un rendimiento fluido en todas las consolas. En última instancia, si disfrutas del terror de ciencia ficción, debes darle una oportunidad a este.





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