Se acerca el invierno, así que debe ser hora de volver a jugar Sang-Froid


Hace años, uno de mis profesores universitarios me dijo que ya no leía mucho que le gustara (sospecho que había estado corrigiendo uno de mis ensayos), pero había un verso de poesía que había leído el otro día y que no le gustaba. El pensamiento fue fenomenal. Luego lo dijo en voz alta, y lo que recuerdo que dijo fue sólo parte de una frase, sólo esto:

«En invierno, cuando los lobos no tienen nada que comer más que viento…»

No he podido rastrear esta línea desde entonces, por lo que es casi seguro que me equivoqué. Lo que nunca olvidaré, sin embargo, fue la forma en que enfatizó esas tres palabras principales con W que dan forma y fuerza al pensamiento. Invierno, lobos, viento. Cada uno de ellos estaba casi dolorido: blanqueados y golpeados por la ferocidad del frío cuando salían de su boca. Me sentí transportado por la actuación improvisada. Aun lo estoy. Gracias, enero.

Todo lo cual quiere decir que se acerca el invierno. Los días se están oscureciendo más temprano, el cielo está bajo y gris al mediodía y estoy haciendo todas las cosas normales del invierno una vez más. Estoy buscando en los armarios guantes y bufandas. Cierro la ventana de la habitación donde trabajo a las 4:30 todas las tardes cuando mis vecinos encienden su dinosaurio navideño inflable que reproduce los mismos compases de Santa Claus viene a la ciudad en bucle, y estoy escuchando Sang-Froid. : Tales of Werewolves de nuevo en mi PC. Pronto yo también no tendré nada que comer excepto viento.

Sang-Froid tiene lugar en diciembre de 1858 en Canadá y es firmemente un juego de invierno más que un juego de Navidad. En una granja solitaria y aislada, el mismísimo diablo tiene sus ojos puestos en la hermana asediada de dos leñadores locales. Es una premisa simple, bastante cruda, y lo que se desarrolla a partir de ella es un juego de gran invención estructural e imaginación. El núcleo de Sang-Froid parece expandirse hacia afuera a partir de la idea básica de la torre de defensa, mientras que la forma en que funciona todo, en particular su sentido del ritmo y el lugar y su aproximación a la IA enemiga, siempre me deja con una sensación genuina de estar siendo acechado. y rodeado de animales salvajes. Sang-Froid, entonces, pertenece a esa línea de poesía que me dijo mi antiguo profesor, junto con clásicos tan extraños y gélidos como Los lobos de Willoughby Chase y la magníficamente extraña Caja de las delicias de Masefield. Todas estas son historias en las que el peligro salvaje siempre acecha entre los abetos y en las que el narrador tiene al menos un pie en un ventisquero.

Yo digo que Sang-Froid es un juego de defensa de torres, pero si esperas un giro estándar del género, te sentirás confundido y luego, con suerte, encantado. Todos los días, pasas el cursor sobre un mapa táctico de tu granja y la naturaleza circundante, colocando trampas y apuntalando las defensas. Esto se debe a que, todas las noches, el Diablo envía lobos y otros monstruos para atacarte. Sin embargo, una vez que tus defensas están establecidas, no te limitas a sentarte y esperar y observar a los lobos y monstruos acercándose a ti mientras tus dispositivos reducen las filas.

En cambio, tienes que salir al bosque y a la nieve y luchar contra el enemigo tú mismo. Esto se debe a que siempre estás a la defensiva en Sang-Froid. Tus trampas solo pueden hacer mucho y tus planes solo tendrán cierto éxito, así que con un hacha y un rifle tienes que correr en la oscuridad y ser el único elemento itinerante que te lleve a la victoria.

Estoy simplificando las cosas. Algunas trampas son geniales. Las redes llenas de piedras que caerán sobre los enemigos que pasen entre ellas, por ejemplo, pueden eliminar dos o tres lobos a la vez. Pero necesitan que estés físicamente allí para disparar y derribarlos. Debes estar allí en persona para que puedan trabajar. Otras trampas, como las trampas para osos que ves a menudo en los dibujos animados antiguos, causarán cierto daño, pero no serán una solución total a tus problemas. Algunas trampas son fuertes contra ciertos enemigos y débiles contra otros. Y muchas de las cosas que colocas durante el día no son trampas en absoluto, sino torres y tirolesas que te permitirán moverte más rápido, o hogueras para darte un poco más de tiempo antes de que los enemigos ataquen.


Sang-Froid fue uno de nuestros juegos del año 2013.

Es al reunir todas estas cosas que Sang-Froid realmente canta. Te brinda mucha información de antemano: aprendes en qué oleada de enemigos están atacando, cuántos habrá y qué tipos llegarán, e incluso puedes ver las rutas que tomarán cada noche. Entonces tu trabajo es entrar ahí y meterse con todo. Atrapa las rutas que siguen tus enemigos, claro, pero también trabaja para atraerlos fuera de sus rutas, con un grito, con cosas llevadas por el viento, y luego obstruyelos, reúnelos en callejones sin salida, llévalos a donde te convenga mejor. hazlos adentro.

Esto es genial en sí mismo, pero son los enemigos a los que te enfrentas los que lo hacen realmente memorable. En pocas palabras, es simplemente fascinante jugar contra los lobos de Sang-Froid y otros horrores de medianoche una y otra vez. Se sienten como auténticos animales salvajes: predecibles hasta cierto punto, pero también impulsados ​​por la sed de sangre, propensos a sufrir un cortocircuito cuando les llega el frenesí.

En este sentido, el juego se divierte mucho con una mecánica llamada Fear Factor, que mide qué tan asustados están tus enemigos de ti en cualquier momento, y lo convierte en un contador que va hacia abajo, mostrándote cuánto tiempo tienes hasta que ellos. Deja el miedo a un lado y ataca. Entonces caminan y dan vueltas, y puedes ver al primero que cederá primero y se lanzará resaltado con un marcador especial. A su vez, te quedas ahí y observas a tus enemigos, y te mantienes alejado de ellos no sólo en el espacio sino también en términos de gestionar el tiempo que tienes entre sus ataques. En medio de estos intervalos temporales, considere el tiempo que necesitará para recargar su rifle y el tiempo que necesitará para que se recargue su intimidante bramido. Considere su resistencia, que controla la efectividad de sus ataques cuerpo a cuerpo y la frecuencia con la que puede esquivarlos. Considere todas las trampas que colocó a lo largo del día y si alguna de ellas todavía está disponible para ser utilizada.

Porque ese es el ingrediente final. Este no es sólo un mundo aullante y azotado por el viento, sino que también es un mundo en el que la escasez va en aumento. Las trampas cuestan puntos de acción y, con frecuencia, también dinero, y nunca tienes mucho de ninguno de los dos. Puedes ganar una noche y emerger sin todos tus recursos, y con la mayoría de tus trampas fuera de servicio también: sobreviviste pero aún estás jodido. ¿Qué tan jodido? No es raro que llegue a mitad del juego y descubra que voy a la batalla todas las noches con dos balas como máximo y poco plan de respaldo. Miedo, rabia y desesperación: este es un juego programado para el sistema límbico.

Sí, todo esto suena gloriosamente horrible, que es lo que quieres de un juego sobre cómo dejarte intimidar en las oscuras tierras salvajes del Canadá del siglo XIX. Pero esa pizca de auténtica locura en el centro del juego (su jadeo y sus afilados dientes lobunos) permite a Sang-Froid lanzar un hechizo singular sobre los jugadores. Pocos juegos son capaces de hacerte sentir tan derrotado: sin recursos, sin tiempo y sin ideas, sufriendo un colapso económico y espacial. Pero es tan fascinante entrometerse en esa inteligencia animal que sientes en cada encuentro que siempre te hará regresar. De vuelta a la oscuridad y al hielo. Volvamos a los lobos.





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