Se muestran las entradas del códice First Dragon Age: Dreadwolf, el equipo de redacción analiza el proceso


era del dragón ¡Los fanáticos se regocijan! Se ha presentado un primer vistazo a las próximas entradas del Codex de Dragon Age: Dreadwolf mientras el equipo de redacción hablaba sobre su proceso y la cooperación interna en un nuevo bioware entrada en el blog.

Ryan Cormier, editor narrativo y Sylvia Feketekuty, escritora sénior hablaron extensamente sobre cómo se desarrolla un concepto desde la idea hasta la implementación y cómo el equipo de edición garantiza la calidad y la consistencia:

silvia: Muy temprano durante las etapas de concepción, el equipo de edición da su opinión con el resto del equipo narrativo sobre cosas de alto nivel como los nuevos personajes, la trama y los temas. Una vez que se completa la escritura del primer borrador para un personaje o una misión importante, también tenemos editores que nos brindan sus comentarios formales durante nuestras grandes revisiones por pares.

Ryan: En esta etapa, a medida que nos acercamos a la preproducción, los editores hablan con los escritores sobre temas generales como personajes, tradiciones y temas. Estos elementos son los que más tiempo necesitan. La edición comienza ampliamente y se detalla más adelante en el proceso porque no ayuda a un escritor escuchar: «Esta es una oración corrida», cuando todavía estamos a cinco borradores de la versión final. Guardamos las ediciones de línea para el final. Hasta entonces, los editores intentan callarse la gramática y la puntuación.

silvia: Después de la revisión por pares, cuando se realizan las revisiones y estamos en condiciones de comenzar a grabar el diálogo de voz, trabajo más de cerca con el equipo de edición. Los editores sugerirán mejores formas de hacer que una oración fluya hacia la siguiente, detectarán inconsistencias y señalarán cuando haya escrito algo sin sentido. Cada editor también «posee» ciertas voces de personajes, al igual que los escritores, y a menudo acudo a ellos para analizar algo para un personaje en particular o para obtener una segunda opinión.

Ryan: Aquí, en los borradores finales, ninguna edición es demasiado exigente. Aquí es donde los editores modifican la escritura con cambios en la gramática, la puntuación y el flujo, y donde la voz pasiva muere rápidamente. Leemos líneas en voz alta en nuestros escritorios mientras examinamos la tradición, el tono, la voz y otros detalles que cambian la forma en que se lee una línea en la cabina de grabación o aparece en los subtítulos. También se finalizan las notas de grabación de voz y los resúmenes de la trama. Todos estos ajustes implican un trabajo minucioso entre un escritor y un editor mientras pasamos las ediciones de un lado a otro, arreglamos esto, cambiamos aquello, lo cambiamos de nuevo, debatimos, acordamos y finalmente lo enviamos para su grabación y traducción.

Luego, los dos explicaron cómo se transmite un concepto terminado a los equipos de desarrollo, rendimiento y localización:

Ryan: Los editores son el puente entre los escritores y los socios fuera del estudio, como actores y localizadores. Una vez que se completan los borradores finales, nuestro diálogo del juego se envía a nuestro equipo de interpretación interno, actores de voz y traductores, todos trabajando en numerosos idiomas. Los editores trabajan con esos equipos a diario y son los solucionadores de problemas cuando surgen inquietudes técnicas o culturales. A veces, un chiste en inglés simplemente no encaja en la copia localizada, o tal vez nos enteramos de que un nombre que elegimos para un pueblo idílico en Thedas tiene un significado inapropiado en otro idioma.

silvia: Una de las mejores preguntas de traductores de Dragon Age: Inquisition™ que he visto fue de un traductor alemán que quería saber qué quería decir un personaje cuando hablaba de «bailarines con borlas».

Mencioné esto anteriormente, pero la mayor parte de mi trabajo entre equipos es mantener la comunicación. ¿El equipo de audio tiene todo el contexto que necesita? ¿Sabe Character Art que un punto de la trama requiere un atuendo de personaje alternativo? La gente a menudo compara los juegos narrativos con las películas, pero muchos de ellos no se parecen en nada a las películas, estructuralmente hablando. Los juegos de rol del tamaño del nuestro son más como una temporada completa de una serie de televisión extrañamente no lineal con tantas partes móviles y mutables.

La serie Dragon Age tiene una enciclopedia en el juego particularmente reconocible llamada «Códice» que se expande a medida que el jugador avanza en el juego. El Codex proporciona una exposición crítica sobre el mundo de alta fantasía de la franquicia, y es particularmente apreciado por entusiastas de Dragon Age.

Por lo tanto, Ryan y Sylvia se tomaron el tiempo para revelar las primeras entradas del códice de Dragon Age: Dreadwolf, una de las cuales fue escrita por la propia Sylvia («Conceptos erróneos sobre la necrópolis»). Échales un vistazo a continuación:

La fecha de lanzamiento y las plataformas de lanzamiento de Dragon Age: Dreadwolf aún se desconocen, aunque podemos esperar que se limite a la generación actual de consolas.

Mantendremos a nuestros lectores actualizados con cualquier novedad.

Fuente: Blog de BioWare



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