Somerville ofrece espacio para el duelo en su silencio: Poner fin a la discusión


Este artículo contiene importantes spoilers de Somervilleincluso para el final.

Si bien estoy de acuerdo con la revisión de KC Nwosu de que Somerville falla con su gran giro hacia la ciencia ficción épica, al juego le va mucho mejor con su representación de la pérdida. Sigue el intento de un hombre de volver a conectarse con su familia después de que se separan durante la fase inicial de una invasión alienígena. Donde otros juegos o películas podrían llenar ese espacio con vívidas demostraciones de dolor o determinación, Somerville adopta un enfoque reducido.

Gran parte de lo que ayuda Somerville para triunfar es la importancia que se le da a la fase de exposición de la narración. La exposición es la parte de una historia que expone lo que es normal. Son las condiciones de vida abusivas de Harry Potter con los Dursley, los Cosas extrañas sesión de D&D de la pandilla, y la introducción a Dolores, Teddy y el parque en mundo occidental.

No se necesita mucho, pero los juegos a menudo subestiman el impacto a largo plazo de esa escena inicial. Eso tiene sentido dada la interactividad del medio, pero las excepciones, como redención muerta roja 2 y Un cuento de plagas: Réquiem — demostrar que se puede hacer de manera efectiva. Somerville es otro ejemplo estelar.

Aquí, sin embargo, en ausencia de palabras, la experiencia del director Chris Olsen en la animación de personajes ocupa un lugar central. Somerville comienza con una escena doméstica: una familia dormida en el sofá frente a un televisor que emite ruido blanco. El niño, un niño pequeño, se despierta y se pone a levantarse para hacer travesuras. Eventualmente te metes en problemas de los que no puedes salir. Los padres, llamémoslos Orfeo y Eurídice, se agitan y vienen a rescatarte. Son cosas de todos los días: consolar al niño, arreglar el desorden dejado, cerrar las ventanas, cuidar al perro. Podemos conectarnos con la situación porque es muy mundana. Podría ser tu propia familia.

Solo una vez que se establece esa sensación de normalidad y esa sensación de conexión, se desata el infierno. Un error en medio del caos deja inconsciente a Orfeo. Cuando se despierta, su familia se ha ido. Sólo queda el sabueso fiel. Eso también aprovecha un tropo de larga data de la narración. De Soy leyenda a Caer, El maravilloso mago de Oz a amor y monstruos, los perros como compañeros a menudo se presentan como vínculos con el mundo que se deja atrás. Así también es ese el caso aquí. No sabemos qué pasó con Eurídice y el niño. Ni siquiera sabemos adónde cree Orpheus que va. Está empujando hacia adelante, pero ¿hacia qué?

En poco tiempo, incluso esa conexión se pierde. Para continuar, Orpheus tiene que dejarse caer por un espacio demasiado alto para que el perro lo siga. Y de nuevo, el juego no juega con la indemnización. No hay fanfarria, ni pompa ni ceremonia. El perro simplemente se sienta en el borde de la proyección y ladra mientras te desvaneces en la distancia. El momento refuerza el dolor silencioso y desesperado que sustenta todo el viaje.

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Finalmente, Somerville alcanza un crescendo emocional. Después de descender a una mina subterránea, nuestro héroe supera una serie de desafíos y se topa con un refugio. Es un espacio tranquilo donde los sobrevivientes se reúnen, sanan y oran. Para nuestro Orfeo, es el comienzo de la siguiente fase de su búsqueda.

Aquí es donde se vuelve más clara la narración del mito griego de Orfeo y Eurídice: Orfeo atraviesa el Hades y, a cambio, obtiene la oportunidad de reunirse con su esposa. La condición es que debe sacarla del inframundo sin mirar atrás.

Del mismo modo, el héroe de Somerville se reencuentra con su familia, y juntos vuelven a emprender la marcha. Intentan atravesar una ciudad en ruinas e invadida. Es una misión condenada al fracaso.

A lo largo de una tensa secuencia de escape, Somerville invierte el mito. Eurydice abre el camino mientras viajan hacia arriba, primero a lo largo de una calle inclinada, luego hacia el campanario de una antigua iglesia. Entonces, con una salvación deus ex machina a la mano, nuestro Orfeo comete el mismo error de juicio que el de la leyenda: se pone a sí mismo en primer lugar.

En el mito, Orfeo mira hacia atrás justo cuando cruza el umbral, olvidando que ambos tenían que estar en la tierra de los vivos para que el trato se cumpliera. Aquí, él da los primeros pasos hacia la seguridad. En ambos, Eurídice paga el precio.

Este momento golpea más fuerte porque no lo esperas. El reencuentro es un símbolo de esperanza. Si Orpheus puede encontrar a su familia millas por el campo cuando las cosas son tan peligrosas, entonces tal vez realmente puedan encontrar un santuario en otro lugar. Además, dei ex machina suele servir para arreglar cosas. El guerrero alienígena que lucha por tu seguridad y la nave espacial que desciende de los cielos son promesas de que todo estará bien, una promesa que se rompe casi tan pronto como se hace.

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Desde allí, Somerville se embarca en un acto final de psicodelia de ciencia ficción que, sin embargo, nunca olvida lo que mueve a Orpheus. Revive los momentos más destacados del viaje ya realizado. Al hacerlo, se encuentra con varios casos de Eurídice y el niño sentados en el sofá desde el principio. No se necesitan palabras ni acciones. La imagen habla por sí sola. A raíz de las pérdidas ya, es una propuesta tentadora sentarse, aunque sea por un momento, y tratar de aferrarse al pasado. Puedes optar por rendirte.

Si lo hace, el juego se burla de usted con un desvanecimiento a negro y Orfeo solo en un mundo vacío. No puedes aferrarte a Eurídice. En cambio, si quieres ver cómo termina la historia, debes activar tus poderes y derretir el ídolo de ella. Es un acto de traición lo que establece la conclusión.

Más allá de esos recuerdos, finalmente te enfrentas a los invasores. Pero no han terminado de jugar contigo. Hay una forma de comunicación, y luego la casa de Orfeo se levanta del suelo. Si te mueves hacia él, la luz se derrama cuando la puerta principal se abre y sale Eurydice.

Sabes que no es real. Sabes que es un truco. Pero tienes la opción entre ser un héroe o ser un humano. Ese conflicto se encuentra en el corazón de Somerville, y el juego te hace sentir que es un conflicto genuino. El mundo se ha derrumbado, pero también todo lo que le importa a Orfeo. Su esperanza y su propósito han sido despojados, y despojados con más fuerza porque estaba muy cerca de aferrarse a ellos. La pregunta que te queda es si ese sufrimiento es suficiente o no para hacerte renunciar a todo.

El éxito de Somerville se encuentra dentro de su simplicidad. Con los gestos en lugar del diálogo, no hay peligro de que los jugadores se pierdan el punto debido a una actuación de voz o escritura desordenada. Las devoluciones de llamadas a otras historias son guías para nuestras emociones debido a lo acogedoras y familiares que las hacen sentir. Apuntalar todo eso es la dedicación a un objetivo directo. A través de los acertijos y la ciencia ficción y el horror, Somerville no olvida ni por un momento que quiere que sientas algo.



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