¿Son demasiado largos los combos de Tekken 8? Sí, dicen los desarrolladores


Se acerca Tekken 8. ¿Cuando? Eso es incierto. Sin embargo, hay mucha expectación en torno al juego de lucha debido a su estilo gráfico superdetallado, el nuevo sistema Heat y los controles simplificados (opcionales).

En Evolution Championship Series 2023, hablé con Katsuhiro Harada (director del juego y productor) y Michael Murray (productor y traductor) de Bandai Namco sobre el próximo título. Las respuestas están traducidas del japonés al inglés y ligeramente editadas para mayor claridad. La entrevista se realizó antes de que Bandai Namco revelara los nuevos personajes de Tekken 8, Azucena y Raven.


PCMag: una de las características nuevas más importantes de Tekken 8 es el sistema Heat. ¿Qué tipo de recepción ha tenido?

Bandai Namco: Entonces, hay algunos cambios que queríamos hacer después de que la gente jugara la Prueba de red de control (CNT). Muchas personas dijeron que sentían que los combos eran demasiado largos. Entonces, para abordar eso, planeamos hacer algunos cambios en el sistema Heat porque fue lo que causó que los combos fueran un poco largos a veces. Creemos que podemos aliviar algo de esto abordando cuándo ingresa directamente al sistema Heat con Heat Burst. Tal vez darle otro método para usar también. Por ejemplo, en lugar de simplemente hacer malabarismos aéreos, tal vez le agreguemos propiedades de Power Crush. Entonces, en lugar de usarlo solo para continuar combos, puedes usarlo para cambiar el rumbo de la batalla cuando alguien está atacando. Esa es una forma en la que estamos pensando para acortar un poco los combos.

¿Los jugadores simplemente intercambiaban combos largos?

Bien. Normalmente, lanzarías a un oponente, harías algunas técnicas y luego lo terminarías. Ahora, lanzas a un oponente, haces algunos golpes, haces un Heat Burst, haces un Heat Dash, terminas.

Vi muchas imágenes de CNT y parecía que la gente estaba tan concentrada en apresurarse que había menos elusión.

Esa es una buena observación. Tal vez se deba al indicador de calor cuando corres hacia tu oponente. Deja de agotarse cuando golpeas a un oponente o lo bloqueas. Tal vez si el jugador defensor tiene éxito en el bloqueo, debería ser recompensado. Quizás no detengamos la cuenta regresiva del Heat. Eso significaría menos tiempo en ese estado apresurado y tal vez más oportunidades para leer a tu oponente y ajustar.

También está el indicador recuperable, la parte blanca del indicador de salud. Notamos durante el CNT, más de lo previsto a veces, que hay mucho daño blanco debido a que ciertos movimientos son más fuertes en el estado Calor. Los jugadores defensores no son necesariamente conscientes de lo que está causando el daño leve. Tal vez reducir la cantidad de indicador consumido por esos movimientos de Heat resolvería algunos problemas y conduciría a más de ese ir y venir que a la gente le gusta de Tekken.

Tekken 8

(Crédito: Bandai Namco)

Tekken 8 ciertamente se siente agresivo. De hecho, la nueva cosecha de juegos de lucha en general se siente enfocada en ir duro.

Tal vez muchas personas se sientan así debido a las cinemáticas. La forma en que se representan las cosas en los juegos de lucha ha ido en esa dirección.

Entonces, ¿es más la presentación?

Sí. Cuando estás haciendo algo exagerado, parece que estás destruyendo a tu oponente porque detiene el tiempo, mueve la cámara y tiene efectos llamativos. Así que es más como una reacción emocional que podría dar esa impresión a la gente.

Si miras los juegos como un todo, incluso el Street Fighter o la serie Virtua Fighter, puedes abalanzarte sobre tu oponente o forzar un ring. Entonces, siempre ha sido así en los juegos de lucha. El bloqueo y la defensa son fuertes, por lo que parece que haces mucho daño cuando puedes abrir a tu oponente. El flujo básico de los juegos de lucha no ha cambiado realmente. Probablemente es solo que la presentación ha evolucionado. Además, los movimientos son más fáciles de hacer. Ahora, con los controles modernos de Street Fighter 6 y el estilo especial de Tekken 8, eliminas la barrera de la ejecución.

¿Tienes algún dato de la CNT sobre el uso del Estilo Especial?

Todavía lo estamos analizando porque en Tekken 8, puedes alternar entre los tipos de control durante el partido. Si un jugador cambia y no lo usa dos segundos después, ¿fue un error? ¿O lo están usando en ciertos casos? Hay muchas posibilidades, y todavía tenemos que analizar los datos para ver exactamente lo que significan.

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Solo desde la perspectiva de ver a la gente jugar partidos durante la CNT, la adopción fue más o menos lo que esperábamos. A los jugadores más avanzados no les importaba. A veces querrían usarlo. No tenían opiniones negativas, tal vez como lo harían los jugadores con otro juego.

Tekken es un luchador en 3D, por lo que no se trata solo de poder usar el movimiento más fuerte cuando quieras. También es distancia. Tiene matices. Entonces descubrimos, al menos para Tekken 8, que no había tantas quejas sobre perder contra alguien que no deberías.

Tekken 8

(Crédito: Bandai Namco)

¿Cuál fue la motivación para agregar el cambio a mitad de partido con estilo especial?

No queremos que solo los jugadores modestos lo usen, es genial para otros jugadores. Queríamos algo que los jugadores intermedios y avanzados también pudieran disfrutar.

Cada personaje tiene, digamos, alrededor de 100 movimientos, ¿no? Estilo especial elimina algunos movimientos pero te da los mejores movimientos para ese personaje. Entonces, poder cambiarlo a mitad de la partida significa que puedes jugar con los movimientos principales de un personaje. Gradualmente, a medida que aprenda cómo se juega el personaje, probablemente no necesitará ningún estilo especial.

Nos hemos enfocado en jugadores intermedios y avanzados no porque necesiten ayuda con el juego. Con 16 personajes en la CNT, es difícil encontrar a alguien que pueda interpretar a todos los personajes, ¿verdad? Pero tal vez quieran probar con alguien que no sea su personaje principal. Entonces, en lugar de simplemente desplazarse por la lista de movimientos, simplemente active el estilo especial para tener una idea de cómo juega un personaje.


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