¿Soy raro por perder pantallas de carga?


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee habla sobre por qué extraña las pantallas de carga en los videojuegos. Es un momento algo coincidente, ya que Marty acaba de hablar de cómo extraña intercambiar discos.

Es importante para mí, al revisar nuevos juegos, ser consciente de cuándo mis puntos de vista personales están siendo contaminados por la nostalgia. Tenga en cuenta que dije ser consciente de ello, no tratar de evitar que suceda, quiero decir, hice la nueva versión de Resident Evil 4 y la nostalgia estaba contaminando las bolas de eso, francamente. Y entiendo que lo que estoy a punto de decir va a ser el pico de un viejo inútilmente diciéndole a los jóvenes de hoy quejándose mal de algún aspecto de la vida moderna del que no vale la pena quejarse ni remotamente, o incluso, según la mayoría de las métricas, una mala cosa en absoluto. ¿Bueno? Aquí va. Echo de menos los largos tiempos de carga. Sí, te lo advertí.

Esto probablemente suene como cuando las personas mayores hablan de preferir escuchar vinilos aunque el sonido sea objetivamente de menor calidad porque el silbido y el rayado les da una sensación de comodidad nostálgica. Y eso es estrictamente cosa de ellos, asocian ese audio de baja calidad con los tiempos más felices de su juventud. Y supongo que a eso me refiero con los tiempos de carga, porque cuando era niño jugaba mucho en una casetera Commodore 64. La sensación de presionar el juego, el sonido del zumbido y el rechinar computarizado a medida que se cargan los datos, las líneas de colores festivos que se mueven en la pantalla mientras te sientas durante veinte minutos leyendo un libro, todo eso se graba permanentemente en mi memoria. Recuerdo mirar las líneas de colores esperando que apareciera la verde y la marrón, a la que había llamado Mint Chocolate.

En estos días juego principalmente en una PC para juegos de gama alta que de alguna manera convencí a la compañía para que pagara, ocasionalmente cambié a la PS5 por la exclusiva obstinada inevitable, por lo que estoy mucho en la tierra del disco duro de estado sólido en este momento. y los tiempos de carga son cada vez menos parte de mi vida. Y no hay ninguna ceremonia en un juego que simplemente te lleve directamente al juego. No lo aprecias tanto. Es como ir al cine, no comienzan a sonar los títulos de apertura mientras aún estás buscando tu asiento, te dan tiempo para acomodarte y generar anticipación antes de que apaguen lentamente las luces. Supongo que todavía hay tiempos de instalación, pero esos no cuentan. Puede hacer otras cosas mientras espera que se instalen cosas. Es como decir que el viaje al cine cuenta como parte de la preparación.

Ah, ves lo que está pasando, ¿verdad? Ya he caído en la trampa del viejo bastardo cegado por la nostalgia de tratar de encontrar razones de por qué la forma antigua es de alguna manera objetivamente mejor que todos estos juguetes nuevos que les gustan a los niños y, por lo tanto, todo progreso debe detenerse, los impuestos deben ser la sanidad inferior y universal es el comunismo. Obviamente, no tener tiempo de carga es objetivamente mejor porque significa que puede tener más tiempo para jugar antes de que lo necesiten en la sala de operaciones para realizar un trasplante de corazón que le salve la vida.

Y cargar ni siquiera es una cosa de los viejos tiempos versus los nuevos tiempos. Históricamente, ha subido y bajado según el hardware. Si tenía una consola de cartuchos cuando era niño, probablemente sienta más nostalgia por la ausencia total de tiempos de carga. Ahora estamos bastante cómodos con nuestros discos duros de estado sólido, pero todo lo que se necesita es otro avance tecnológico que los desarrolladores de software no pueden alcanzar y volver a tener un libro junto a su sofá de juego. Ahora que lo pienso, hacernos esperar mientras el juego almacena en caché los sombreadores parece ser algo que los juegos más nuevos han estado haciendo mucho últimamente.

Pero de todos modos. La razón por la que estaba pensando en los tiempos de carga es porque, no por primera vez, estaba pensando en los minijuegos de la pantalla de carga. Como en un sistema en el que, durante la pantalla de carga, el juego presenta un pequeño desafío de cero apuestas o un juguete para que el jugador se ocupe mientras espera. Lo cual es una idea tan obvia y brillante que uno siente lástima por cualquier otra idea en el mundo por tener que compartir el espacio con su resplandor. Y no es mi idea. Había un par de juegos que tenía en mi vieja casetera C64 que tenían algo llamado «Invade-a-load». A la mitad de la secuencia de carga, un clon de Space Invaders con música chiptune muy distintiva se iniciaba hasta que se detenía abruptamente y te expulsaba cuando el resto del juego estaba listo para ti. También recuerdo muy claramente que la versión para PC de Broken Sword te permitía jugar un clon de Breakout mientras esperabas que se instalara desde el CD.

Y eso fue todo por los ejemplos clásicos que encontré, y eso me pareció extraño para una idea ganadora tan obvia. Quiero decir, hacer que el jugador simplemente se siente allí para ver cómo se llena una barra durante diez segundos corre el riesgo de matar el ritmo cada vez, dándonos literalmente cualquier cosa que hacer con nuestras manos en ese punto nos mantendría un poco mentalmente alerta y no soñando despierto con pasteles.

La situación se aclaró hace varios años cuando me quejé de esto en una compañía mixta y me informaron que en realidad había una explicación sencilla para que los minijuegos de la pantalla de carga no fueran realmente una cosa: Namco tenía una patente para evitar que alguien más usara la idea. Lo que explica por qué Namco lanzó todos esos grandes juegos a principios de la década de 2000 que exploraban al máximo el concepto de minijuegos de pantalla de carga. No, yo tampoco recuerdo ninguno de ellos. Da la sensación de que Namco fue inútilmente patente al okupar la idea debido a una combinación de olvido y falta de vergüenza.

Pero estas son noticias viejas, porque estaba lamentando este tema nuevamente en vivo hace poco y alguien me informó en el chat siempre ingenioso que la patente de Namco en realidad expiró en 2015. Y con eso recordé que Splatoon 1 en Wii U tenía tenía un pequeño minijuego estilo Doodle Jump al que te invitaron a jugar mientras el juego buscaba un servidor gratuito, uno de los pocos usos realmente buenos de ese maldito controlador de pantalla de Wii U, y no parecía recordar que Namco demandó a Nintendo. .

Entonces, ¡hurra! Los minijuegos de la pantalla de carga están nuevamente sobre la mesa, justo a tiempo para que la carga ya no sea una presencia tan importante ahora que los medios basados ​​​​en discos básicamente han dejado de ser una cosa. Pero como digo, la tecnología aún puede traerlo de vuelta. De hecho, se podría argumentar que la práctica dolorosamente común en los videojuegos modernos de encubrir los tiempos de carga al pasar por pasajes estrechos o abrir puertas muy, muy lentamente son ejemplos modernos de minijuegos de pantalla de carga, no que empujar hacia adelante en el stick analógico cuenta mucho. como mecánica de juego.
El problema de estos, además del hecho de que me pondré un calibre 12 en la cabeza si me veo obligado a jugar muchos juegos más con las malditas cosas, es que encienden una pantalla de carga, que puede aparecer por períodos de tiempo variables. dependiendo de cuánto se necesita cargar y en qué nivel de hardware estamos ejecutando, en una secuencia de transición increíblemente aburrida de longitud fija. Entonces, si en el futuro se juega en una máquina más avanzada que necesita mucho menos tiempo de carga, seguirá estando lleno de estos tediosos ejercicios de espeleología que rompen el flujo, excepto que ahora sin ninguna razón para amartillar.

Házmelo saber en los comentarios si conoces otros ejemplos de juegos de pantalla de carga más allá de los citados, porque esta es una microfaceta de nuestro amado medio que encuentro extrañamente interesante. Creo que Okami en la PS2 tenía una especie de huevo de pascua en el que podías presionar botones al mismo tiempo que la animación de la pantalla de carga, y eso fue durante la patente de Namco, por lo que Clover Studios estaba jugando con peligro en eso.

No era un gran minijuego, pero no es necesario que lo sea para mantener el interés durante un período de tiempo tan corto. Incluso algo tan simple como un contador en pantalla que muestra cuántos botones ha presionado durante la secuencia de carga, con su mejor marca personal junto a él, sería algo. Todavía mejor que nada. Y sabes que algún loco en línea estaría manteniendo una tabla de clasificación.



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