Star Wars Jedi: preguntas y respuestas sobrevivientes


Durante un evento organizado por EA la semana pasada en Los Ángeles, Wccftech y otros medios de prensa y creadores pudieron ver una vista previa de uno de los juegos más esperados del año, Star Wars Jedi: Survivor by Respawn.

Después de la sesión práctica (puede leer mis impresiones aquí), tuve la oportunidad de hablar con Jeff Magers (director de diseño) y Blair Brown (productor sénior) de Respawn para hablar sobre las adiciones y mejoras clave que se han realizado. a esta secuela. Como recordatorio, Star Wars Jedi: Survivor sale a la venta el 28 de abril para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

Esta entrevista ha sido editada y condensada para mejorar la claridad.

Quería preguntarles cuál sería la nueva característica de juego más notable si tuvieran que elegir una.

Jeff Magers: Creo que la más notable son las posturas de sable de luz. Nuestro sistema de combate se ha ampliado enormemente. En Fallen Order, teníamos las posturas de una sola hoja y de doble hoja. Luego, hacia el final, obtuviste un movimiento especial con el sable dividido.

Queríamos ampliar eso y hacer que esa hoja doble tuviera una postura completa como las otras dos, que por cierto también han mejorado mucho. Además de eso, agregamos la postura de blaster y la guardia cruzada, por lo que tenemos cinco posturas para que los jugadores elijan en Star Wars Jedi: Survivor, y puedes jugar completamente el juego en cualquiera de esas posturas. No hay enemigos de bloqueo y llave ni nada por el estilo que te obligue a adoptar una postura sobre otra. Se trata de la expresión del jugador y el estilo de juego para elegir los dos con los que quieres jugar en un momento dado.

Lo bueno de esto es que te hace entrar en escenarios de combate de formas completamente diferentes. Te hace enfocar las cosas de manera diferente. Si juegas con dos posturas versus otras dos, descubrirás nuevas formas de jugar el juego que, si juegas varias veces, aprenderás cosas sobre el juego que son diferentes en cada lugar.

Blair Brown: Para mí, es la personalización. Lo tomamos del primer juego, que estaba muy avanzado en el proyecto. Estamos como, necesitamos algunas recompensas por explorar. Agregamos los Ponchos y cosas así y las máscaras BD-1. En Star Wars Jedi: Survivor, hicimos de la personalización un pilar completo en pie de igualdad con la historia y el combate. Como probablemente hayas notado, hay mucha más personalización para Cal entre sus atuendos, su cabello y su barba. BD-1 tiene partes intercambiables, no solo trabajos de pintura. Y luego la personalización del sable, también la hemos elevado bastante esta vez.

Jeff Magers: Lo que eso hace es dar ricas recompensas. También hemos agregado recompensas de juego para la exploración. Tenemos este sistema de ventajas que te permite personalizar el estilo de juego de combate de Cal de formas más profundas.

En lo que respecta a la personalización del equipo, ¿habrá algún beneficio tangencial en el juego o solo será puramente cosmético según las preferencias de los jugadores?

Jeff Magers: Los cosméticos siguen siendo puramente cosméticos. Queremos que los jugadores puedan personalizar su personaje de la forma en que se identifiquen o emocionen sin estar atados a una función de juego.

Dado que no pudimos probar la posición Blaster en la demostración de hoy, ¿Cal está usando únicamente el arma a distancia, o está haciendo un doble empuñadura donde también tiene un sable de luz en una mano y el Blaster en la otra?

Jeff Magers: Nuestro juego trata sobre el combate con sables de luz, por lo que, por supuesto, la postura de Blasters es una postura de sables de luz basada en Blaster. Es Blaster más sable de luz. Sin embargo, no vamos a entrar en demasiados detalles al respecto hoy.

¿Puedes hablar sobre la duración de Star Wars Jedi: Survivor? ¿Cuánto tiempo pasaría si las personas tomaran solo el camino crítico en lugar de tratar de recolectar todos los fragmentos prioritarios y todos los demás coleccionables en todo el mundo?

Jeff Magers: No podemos ponerle un número a eso. Lo que podemos decir es que se ha expandido enormemente desde Fallen Order. Star Wars Jedi: Survivor es mucho más grande que Fallen Order, por lo que, con suerte, los jugadores podrán encontrar mucho para explorar y disfrutar durante mucho tiempo.

Blair Brown: Sí. Tanto la historia como la exploración son mucho, mucho más grandes que el último juego.

Ya he visto algunas devoluciones de llamada a personajes encontrados en el juego anterior. ¿Crees que el nuevo juego funcionará de forma totalmente independiente, o los jugadores disfrutarán más si ya han jugado Fallen Order de antemano?

Blair Brown: Definitivamente puedes jugar a Star Wars Jedi: Survivor sin haber jugado Fallen Order o sin haber experimentado ningún juego de Star Wars. Pero creo que sí, entenderás mucho más las motivaciones de Cal si jugaste el título anterior. Pero cuando estábamos desarrollando el juego, nos propusimos que este podría ser un punto de partida para nuevas personas. La banda se separó del último juego y te estás reencontrando con estos personajes. Para los nuevos jugadores, será como, oh, ¿quién es este amiguito peludito de cuatro brazos? Mientras que los jugadores de Fallen Order dirán, oh Dios mío, aquí está Greez; ¿Qué ha estado haciendo? Y creo que ambos obtendrán algo de ello.

Una cosa que tenía un poco de curiosidad es si los diseñadores de arte diseñaron dos modelos separados para Cal durante las escenas cortadas de la historia o a bordo de su barco en comparación con el juego normal, como suelen hacer los juegos.

Blair Brown: Es todo el mismo modelo, creo. Tenemos un sistema modelo que podemos cambiar dinámicamente según la distancia de la cámara.

¿Qué tipo de características serán compatibles con las consolas de próxima generación?

Blair Brown: Tenemos retroalimentación háptica en PlayStation 5 y trazado de rayos en PlayStation 5 y Xbox Series X.

¿Hay algo más que te gustaría destacar sobre Star Wars Jedi: Survivor?

Blair Brown: Creo que, para mí, es la exploración muy ampliada. No somos un juego de mundo abierto, pero la exploración está mucho más expandida en Star Wars Jedi: Survivor en comparación con Fallen Order y aún tenemos una historia de Star Wars. Es la historia de Cal que puedes saltar en el camino principal y seguir la historia. Pero espero que los jugadores confiados hurguen, vean algo interesante, sigan ese hilo, exploren y encuentren algo interesante.

Jeff Magers: Creo que hacer una verdadera secuela nos dio la oportunidad de concentrarnos realmente en las cosas que queríamos elevar y mejorar. Con Star Wars Jedi: Survivor, tenemos una oportunidad real de hacer esta verdadera secuela, de tomar lo que nos gustó de lo que hicimos en el último juego y actualizarlo y mejorarlo.

Es más accesible en cuanto a las dificultades que podemos elegir porque agregamos otra y pulimos el resto y lo hicimos sentir un poco mejor. Hay muchas mejoras. como se ha mejorado el mapa, ahora tenemos viajes rápidos. En general, para aquellos que no han jugado el anterior o muchos juegos en general, los facilitamos muy bien en este, por lo que no deberían tener ningún problema.

Como alguien que ha jugado este juego muchas veces, creo que los jugadores estarán contentos con los cambios en la exploración. el mapa también. Una característica opcional para el mapa, por ejemplo, es la asistencia de navegación. Tenemos nuestros modos de dificultad en el combate, pero navegar por el mapa también fue difícil para algunos jugadores, así que agregamos esta asistencia de navegación. Lo que hace es que, si lo enciende, en lugar de solo mostrar el objetivo principal en la distancia, cuando abre el mapa, resaltará la puerta más cercana en el mapa que lo llevará a ese objetivo. Es una especie de migas de pan para el objetivo de los jugadores. Si desea usar eso, puede activarlo; esa es una mejora que hemos hecho para la accesibilidad de la navegación.

¿Hay algún sistema de notas en el que pueda dejar un icono en el mapa como recordatorio personal?

Jeff Magers: Seguro. Una de las nuevas características es el modo binocular de BD-1. Con eso, puedes poner un punto en el mundo a través de los binoculares o del mapa y hablarán entre ellos. Entonces, si coloca una baliza a través de los binoculares, aparecerán en el mapa y viceversa.

Gracias por tu tiempo.

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