Tales Of Kenzera: ZAU me ayudó a afrontar mi propia pérdida


El duelo es complicado. Es complicado. Hay mucho ruido. O, al menos, así me describió Abubakar Salim el dolor cuando nos sentamos a jugar Tales of Kenzera: ZAU, el juego debut de su estudio, Surgent Studios. En la superficie, Tales of Kenzera: ZAU es un metroidvania 2.5D vibrante y confiado, con un mundo místico africano como telón de fondo. Pero debajo de la base de su género, hay raíces que se nutren y forjan a partir de la tragedia. Cuando el padre de Abubakar falleció, dijo que fue como si «le hubieran arrebatado las gafas de color rosa de la cara».

Abubakar se vio sumergido en las profundidades del dolor, navegando por un laberinto de preguntas que no podía responder y emociones que le costaba desentrañar. Era ruidoso y poco claro, una sensación que sólo Tales of Kenzera: ZAU podía emular. «No importa si has perdido a un padre, un hermano, un amigo, una mascota o un trabajo. El duelo es algo que todos experimentaremos y es un viaje que todos atravesamos. Es lo que nos hace todo humano», me dijo. Escucharlo contextualizar el dolor de esa manera, independientemente de qué o a quién hayas perdido, me tocó una fibra sensible.

Cuentos de Kenzera: ZAU

Hace seis meses perdí a mi gata de 14 años, Lili. No pasa un día que no piense en ella. E incluso medio año después, la cosa más pequeña puede desencadenar un torrente de emociones que me devuelve al momento final en el que tuve que despedirme. Con el tiempo se ha vuelto más fácil centrarme y estar presente en el momento, no perderme por completo en el laberinto de mis emociones y recuerdos, o en el recordatorio de que nunca volveré a verla, nunca volveré a olerla, nunca volveré a escucharla. de nuevo. Es absolutamente abrumador tener que atravesar ese laberinto. Sin embargo, por muy doloroso que sea, tampoco quiero perder de vista ese dolor: me devuelve a ella. En cambio, quiero entender mejor cómo solucionarlo. Probablemente nunca aceptaré perderla, pero al menos puedo aprender a vivir la vida sin ella. Incluso escribir esto y tratar de encontrar las palabras para resumir ese sentimiento es vago y obtuso. Es complicado. Está desordenado. Es pena.

Para Abubakar, esa sensación laberíntica de navegar por el dolor no es diferente de los principios mismos del género metroidvania, una analogía que entendí en el papel pero que no había comprendido del todo hasta que me senté con Abubakar y jugué Tales of Kenzera: ZAU. Por su naturaleza, el género a menudo enfatiza un mundo desconocido, de diseño laberíntico, donde los callejones sin salida son pasadizos eventuales aún por desbloquear. Pero cuanto más exploras y perseveras en los desafíos desgarradores, más aprendes y más entiendes cómo maniobrar en las pruebas que te rodean. Nada de esto tiene sentido al principio, pero con el tiempo, las cosas se desbloquearán y empezarán a tener significado. En muchos sentidos, se trata de crecimiento.

Tales of Kenzera: ZAU ve a su personaje principal, Zau, lidiar con la muerte de su padre y caminar penosamente hacia un laberinto místico africano en un intento de llegar a un acuerdo con Kalunga, el dios de la muerte, para devolverle la vida a su padre. A pesar de sus considerados temas de pérdida, Tales of Kenzera: KAU logra un equilibrio increíble al presentarse como un metroidvania seguro por derecho propio. Permite que el juego trascienda las audiencias e invite a diferentes interpretaciones para las personas en diferentes momentos de sus vidas, algo que no había sentido hasta que me senté a escribir este avance. Recompensa a aquellos que estén dispuestos a profundizar en el juego, pero no aleja a los jugadores que sólo quieren jugar un metroidvania sólido.

Cuentos de Kenzera: ZAU
Cuentos de Kenzera: ZAU

Como Zau, escalé rápidamente y corrí por los túneles de Kenzera. Evité obstáculos, salté desde plataformas que se derrumbaban, salté paredes pasando lanzas que se hundían y salté dos veces a través de pozos peligrosos, terminando con una esquiva aérea para cerrar la brecha entre mí y una repisa que colgaba sobre un lecho de púas. Había impulso al avanzar a través de las paredes de piedra cubiertas de musgo, con la vista ocasional de una cascada al fondo y el cálido sol sangrando a través de las grietas sobre mí. A medida que me aventuré más profundamente, encontré caminos cerrados, áreas que todavía tengo la habilidad de alcanzar y criaturas africanas míticas con las que luchar.

Al jugar en Nintendo Switch, el combate se sintió intuitivo y contundente. En su viaje, Zau recolecta máscaras que otorgan diferentes conjuntos de movimientos y habilidades, y se pueden cambiar con solo presionar un botón. Usando una máscara, estaba peleando de cerca con los enemigos, aplastando a los enemigos con una ráfaga de combos ligeros y pesados, esquivando detrás de ellos y saltando dentro y fuera de plataformas para evitar sus ataques. Cuando un enemigo en el aire se abalanzaba, cambiaba a la máscara que me otorgaba un ataque a distancia, disparando una lluvia de agujas arriba.

El rendimiento se mantuvo con Nintendo Switch cuando más importaba, como cuando te enfrentas a una horda de enemigos, pero hubo algunos contratiempos visuales en el camino, como texturas que aparecían en el fondo o la caída ocasional del cuadro al moverte a través de ciertos túneles antes de ingresar a arenas más grandes. . Aún así, se espera que el juego se lance el 23 de abril, por lo que hay tiempo para solucionar esos detalles menores.

Mientras me aventuraba, esquivaba y me abría camino a través de Kenzera, me sumergí en el flujo y el ritmo como con cualquier buen metroidvania. No fue hasta después de probar el juego y charlar con Abubakar que comencé a recontextualizar mi experiencia con mi propio viaje de duelo e incluso cuestioné hasta dónde llegaría para resucitar a un ser querido de entre los muertos si el se me presentó la oportunidad. Poder jugar este juego y escribir esta vista previa me permitió navegar mis sentimientos de una manera en la que no había pensado antes. Algo que realmente no me he dado la oportunidad de hacer desde que Lili murió hace seis meses.

Para Abubakar, el viaje para crear este juego fue un laberinto en sí mismo, no sólo para encontrar una manera de afrontar la pérdida de su padre, sino también para crear una obra de arte que fuera completamente suya. Como actor, Abubakar ha asumido muchos papeles que van desde videojuegos (Bayek en Assassin’s Creed Origins) hasta televisión (Padre en Raised by Wolves). Pero a pesar de trabajar en campos creativos, nunca sintió que tuviera la propiedad creativa de su trabajo como actor. «Como actor, eres un pequeño engranaje en una máquina enorme. Pero al hacer un juego, estaba en condiciones de encontrar el corazón palpitante de todo el proyecto y tuve que escucharlo», dijo.

El desarrollo comenzó a finales de 2019, comenzando con la redacción de conceptos y el mapeo del juego. No sabía nada sobre cómo hacer un juego. «Llegué muy ingenuo y sabía que quería contar una historia que fuera realmente personal, que fuera realmente real», explicó. «Así que intervine y dije que iba a aprender sobre la marcha. Porque, incluso como actor, con toda tu formación, nunca aprendes realmente hasta que la cámara está encendida y rodando».

Tales of Kenzera: ZAU encaja muy bien en el resurgimiento de los metroidvanias 2.5D que se han vuelto a poner de moda en los últimos años, con estudios AAA como Nintendo devolviendo Metroid a sus raíces con Metroid Dread o Ubisoft arriesgándose con Prince of Persia: The Corona perdida. Por lo que jugué, Kenzera tiene la influencia para estar junto a ellos y, más aún, por su descripción de la verdad, y no solo la verdad de Abubakar, sino la verdad de todos. «La verdad humana», como él la llama.

Una forma en que Abubakar abordó este mantra de la verdad humana es utilizando la mitología africana. Cuando Abubakar era más joven, su padre le contaba historias de su abuelo, que era Nganga, un sanador espiritual. «Mi padre me contaba historias locas, como que mi abuelo salía a hablar con los espíritus y se sentaba bajo los baobabs, y cuando yo era más joven le decía: ‘¿Qué estás fumando?’ pero finalmente lo vi como algo fascinante y hermoso. Y eso es algo que mi padre compartió conmigo y que yo quería compartir a través de esto».

Cuentos de Kenzera: ZAUCuentos de Kenzera: ZAU
Cuentos de Kenzera: ZAU

Fue una oportunidad no sólo para celebrar a su padre, sino también para celebrar su herencia. Para Abubakar, utilizar la mitología africana como pegamento para el mundo y la historia de su juego fue un medio para inspirar a una nueva audiencia a entusiasmarse con la historia en lugar de educarlos abiertamente sobre ella.

Tales of Kenzera: ZAU se perfila como una entrada sólida en una cálida bienvenida a este auge de los metroidvanias 2.5D. Pero su historia y su énfasis en el viaje no solo del dolor, sino también del ser humano, lo separa del resto de manera significativa.

A lo largo de mi vida, perdí abuelos, perdí a un tío, perdí mascotas y vi a seres queridos perder a sus seres queridos. Cada pérdida presenta su propio laberinto de lo desconocido, pruebas que superar y preguntas que tal vez nunca tengan respuesta. Ninguna pérdida es más difícil o más fácil que la otra, sino que se personaliza a su manera, complicada, desordenada y ruidosa.

Escribir este avance ha sido catártico y emotivo. Ha sido una salida para comprender que este viaje no ha terminado y que tal vez nunca termine, pero lo máximo que puedo hacer es perseverar y seguir adelante, incluso si todo no tiene sentido. Pero, lo más importante, aunque esté escribiendo esto solo, Tales of Kenzera: ZAU es un recordatorio de que no estoy solo. El dolor es algo que todos experimentaremos. Es un viaje por el que todos pasamos. Es lo que nos hace humanos.



Source link-14