Tears of the Kingdoms Depths se desarrolló rápidamente


Una entrevista reciente con Famitsu revela que las Profundidades de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom «se hicieron en un período de tiempo sorprendentemente corto».

Eso viene del director Hidemaro Fujibayashi. El desarrollo inicial de la zona se concretó rápidamente, aunque reconoció que “fue necesario mucho tiempo y muchos ajustes para que tomara su forma actual”.

Las Profundidades son una de las tres áreas que los jugadores pueden explorar en el juego. La superficie de Hyrule sigue ahí (ahora con cuevas) y también se ha añadido el cielo.

Aquí está nuestra traducción de la entrevista excepto con Fujibayashi sobre el desarrollo de Depth en Zelda: Tears of the Kingdom, que también incluye palabras del productor Eiji Aonuma:

Fujibayashi: Por cierto, por temor a inducir a error, las Profundidades se realizaron en un período de tiempo sorprendentemente corto.

¿En serio? ¿Es eso cierto?

Fujibayashi: Pero si dices ese tipo de cosas, enojarás al personal y dirás: «¡Eso no fue fácil!». Estrictamente hablando, me refiero a los accidentes geográficos básicos de las profundidades creados en un período de tiempo extremadamente corto.

Las Profundidades y la superficie tienen una relación invertida; las áreas que están en lo alto de la superficie son bajas en las Profundidades y, a la inversa, los lugares bajos y los ríos en la superficie se convierten en paredes altas en las Profundidades. Al crear originalmente el área de superficie, los diseños de niveles estaban separados por ríos, por lo que si invirtieras el terreno, las áreas mismas estarían separadas de manera similar por ríos y tendrías otro nivel creado naturalmente por el terreno. Así que quise intentar investigar esta idea y, después de transmitir algunas de las condiciones de las que hablamos a un programador, rápidamente terminaron un prototipo.

Aonuma: No solo Fujibayashi, sino que otros miembros del personal también intentaron preguntar varias cosas en el proceso de creación del juego anterior, como «Me pregunto si al usar los materiales de Breath of the Wild, ¿qué cosas podemos cambiar?». Mientras tanto, con un enfoque automatizado, los programadores lo implementaron en poco tiempo.

Fujibayashi: Por supuesto, a partir de ahí tomó mucho tiempo y muchos ajustes hasta que tomara su forma actual, pero el tiempo para construir la base en sí no fue largo en absoluto.

Aonuma: Soy el primero en detener las cosas para que no requieran demasiado tiempo y esfuerzo. La forma en que decidimos implementar algo fue: «No, sorprendentemente no requerirá mucho esfuerzo para crearlo», y luego «Bueno, entonces hagámoslo». (risas)

Es posible moverse sin problemas desde el cielo a la superficie y luego perforar las Profundidades, ¿no es eso difícil de lograr tecnológicamente?

Fujibayashi: Sí, lo es. Los programadores fueron considerablemente creativos mientras realizaban varios ajustes y avanzaban implementando optimizaciones hasta el final.

Aonuma: De hecho, hasta el final del desarrollo no se había vuelto perfecto. Mientras estaba en medio de la carga, Link se detenía y no caía, entre otras cosas.

Realmente fue algo realmente desafiante, ¿no?

Aonuma: Los programadores decían «Está bien», pero esa situación continuó hasta el final y seguimos comprobando «¿Podemos realmente hacerlo perfecto?» Pero al final lo hicieron realidad. (risas)

Otra cosa que Aonuma mencionó recientemente es que Zelda: Tears of the Kingdom no recibirá DLC, al menos por ahora. Leer más sobre eso aquí.

Traducción proporcionada por Philip Proctor, Simon Griffin y SatsumaFS en nombre de Nintendo Everything.



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