The Last of Us Dev demuestra que las puertas de los juegos son absurdamente complejas


Captura de pantalla: Perro travieso / Kotaku

La adaptación de HBO del survival horror apocalíptico El último de nosotros recién publicado su séptimo episodio el domingo, y, no sé si lo sabes, pero había muchas puertas en él. Hay muchas puertas en el mundo todo el tiempo: en tu casa, en tu lugar de trabajo y en tus videojuegos. Es posible que no pienses demasiado en ellos porque las puertas son un hecho. pero un El último de nosotros animador compartió en Twitter un ejemplo de por qué las puertas no deben darse por sentadasal menos no cuando parecen tan normales y parecidos a una puerta en un videojuego.

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“Recuerdo cuando terminé el [animation] sistema para [The Last of Us Part II] puertas de combate”, el animador principal de Naughty Dog Maksym Zhuravlov dijo en Twitter. “Pensé, ‘Tal vez mucho. Pero ya está todo hecho. Lo tenemos y lo reutilizaremos para siempre. Porque, ¿qué más se puede desear de esta maldita puerta? ¿Bien?'»

Mal, aparentemente. El clip que comparte Zhuravlov documenta cómo retira las puertas de la animación «enlatada», o una animación fija y repetitiva vinculada a una acción, de modo que trota hacia atrás a través de ellas, corre rápidamente a través de ellas o simplemente las abre y avanza durante un combate impredecible. creó diferentes reacciones en la puerta: una apertura escalonada, un golpe brusco al abrirse, un cierre fuerte, etc.

«Se trataba más de animar específicamente la interacción del jugador con la puerta», Zhuravlov aclaradotambién enlazando TLOU2 El hilo de Twitter de 2021 del director del juego Kurt Margenau sobre el juego sistema de puertas, que Zhuravlov llamó «aterrador :)».

«Si un jugador va a abrir una puerta, no puede abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y abrirla», recordó Margenau el enfoque del equipo de desarrolladores sobre las puertas. en su hilo detallado. “Pero, ¿qué hay de cerrarlo detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?

“En pocas palabras: en la tensión del combate, las puertas se cerrarán lentamente de forma automática. Este es el que más favorece a los jugadores, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva”, dijo Margenau. “En la tensión que no es de combate, las puertas permanecen abiertas, por lo que puedes ver dónde has explorado sin que se vuelvan a cerrar. Ah, y están basados ​​​​en la física, por lo que se cierran de golpe detrás de ti cuando los abres violentamente, es decir, corren a través [sic] a ellos.»

“Simplemente tuvimos que inventar un nuevo objeto de física que el jugador pueda empujar pero que también pueda empujar al jugador, completamente único en nuestro motor”, continuó Margenau. No olvide agradecer a un diseñador de puertas hoy.





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