Un concurso de la BBC con un diseño inspirado en la Gestapo ofrece un estudio sobre las respuestas al estrés


El popular concurso británico Cerebro ha sido un elemento fijo en la televisión de la BBC desde su debut en 1972, generando múltiples versiones internacionales, así como un videojuego e innumerables parodias. Ahora ha inspirado a investigadores de la Universidad de Arizona, Tucson, a utilizar varias temporadas recientes como laboratorio del «mundo real» para estudiar las respuestas fisiológicas al estrés, según un nuevo artículo publicado en la revista Psychophysiology. Los hallazgos reafirmaron algunas conclusiones previas de estudios de laboratorio y contradecían otras. El equipo de Arizona también descubrió que las variaciones aleatorias en el tiempo que el anfitrión tarda en hacer diferentes preguntas significan que Cerebro no es perfectamente «justo» cuando se trata de determinar el ganador.

¿Por qué un programa de juegos? Según los autores, esto se debe a que los experimentos de laboratorio en psicología tienen limitaciones inherentes, en el sentido de que es simplemente demasiado difícil reproducir con precisión la cognición humana compleja en un entorno tan controlado, particularmente cuando se estudian cosas como el estrés y la cognición. «Hay demasiado poco en juego, las tareas demasiado simples, los participantes a menudo se aburren y el equipo, como los escáneres de resonancia magnética, demasiado engorrosos, lo que hace que los experimentos de laboratorio sean un pobre reflejo de la cognición del mundo real», escribieron los autores.

Un estudio fundamental de 1927 realizado por Eric Ponder y WP Kennedy sobre si el parpadeo aumenta cuando las personas están bajo estrés es un caso ilustrativo. Ponder y Kennedy inicialmente intentaron probar esta conexión en un laboratorio con participantes conectados a dispositivos torpes e incómodos para medir la frecuencia del parpadeo. Pero sólo lograron generar el grado adecuado de estrés en los sujetos de prueba una vez, cuando un participante frustrado se enojó genuinamente. En lugar de ello, se dedicaron a medir subrepticiamente la frecuencia de parpadeo de los testigos durante un interrogatorio hostil en una sala del tribunal. Eso funcionó, confirmando la hipótesis de Ponder y Kennedy de que el parpadeo aumenta en situaciones estresantes.

En particular, durante las últimas dos décadas, los psicólogos han recurrido cada vez más a los programas de juegos de televisión como una especie de entorno de laboratorio que imita mejor los contextos del mundo real para el comportamiento y la cognición humanos. Estos programas tienen mucho en juego, inducen un estrés genuino y, en última instancia, son más atractivos para los participantes. La mayoría de estos estudios se han centrado en la toma de decisiones arriesgadas, dado que muchos programas de juegos incorporan aspectos del juego. Concursantes en Acuerdo o no acuerdo, por ejemplo, debe elegir entre recibir un premio en efectivo de una cantidad conocida (por ejemplo, 40.000 dólares) o arriesgarlo todo en una «caja misteriosa» que podría contener menos dinero o hasta 1 millón de dólares. Y Quién quiere ser millonario requiere que los concursantes arriesguen sus ganancias acumuladas en cada ronda sucesiva mientras intentan responder preguntas de opción múltiple.

Captura de pantalla/BBC

Robert Wilson, un científico cognitivo de la Universidad de Arizona, quería ampliar el uso de programas de juegos en estudios psicológicos más allá del comportamiento y el pensamiento de elección. Cerebro ofrecía una excelente oportunidad. Cada episodio tiene cuatro concursantes, cada uno de los cuales debe responder preguntas formuladas en rápida sucesión en dos rondas cronometradas, mientras están sentados en una silla de cuero negro con un foco brillante brillando en sus rostros. Es un ambiente deliberadamente hostil supuestamente inspirado en los métodos de interrogatorio de la Gestapo (al menos eso es lo que afirmó el creador del programa Bill Wright, un ex prisionero de guerra de la Segunda Guerra Mundial).

La primera ronda dura dos minutos, con preguntas extraídas del área de especialización elegida por el concursante: la historia del tejido a mano, por ejemplo, o la vida y obra de Robert Louis Stevenson. La segunda ronda dura dos minutos y medio y presenta preguntas de conocimiento general. Los concursantes pueden responder la pregunta o pasar y pasar a la siguiente. La ventaja de aprobar es evitar el «coste de tiempo» de una respuesta incorrecta, ya que el anfitrión dará una respuesta más lenta al decir la respuesta correcta, y los segundos son valiosos. Si un concursante pasa, las respuestas correctas se revelan al final de la ronda. El concursante con la puntuación combinada más alta gana el episodio y pasa a competir en las semifinales y finales, y una persona se corona campeona cada temporada.



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