Unreal Engine 5.1 ya disponible, que ofrece mejoras de Nanite, herramientas para mundos más grandes y multitudes


La tecnología que impulsará una gran parte de los juegos de próxima generación recibió una actualización sustancial, ya que Epic acaba de lanzar Unreal Engine 5.1. Esta actualización incluye muchas herramientas útiles para los desarrolladores, incluidas mejoras en el sistema de «geometría de micropolígonos» de Nanite. Para aquellos que no están familiarizados, Nanite esencialmente permite a los desarrolladores importar activos con calidad de película a los juegos en tiempo real, pero hasta ahora solo podía usarse para objetos estáticos. Ahora, se puede usar para cosas más dinámicas, como árboles que se mecen y mueven con el viento. Epic también promete que UE5 ahora admite juegos de 60 fps con Nanite y su sistema de iluminación Lumen.

Otras adiciones incluyen mejoras en el sistema World Partition, que permitirá mundos sin fisuras aún más grandes, el nuevo marco MassEntity que maneja grandes multitudes como las que se ven en la demostración técnica The Matrix Awakens de Epic, y más. Puede obtener información sobre algunas de las actualizaciones más interesantes de Unreal Engine 5, a continuación.

Actualizaciones de Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps

«Hemos sentado las bases para el sistema de reflejos e iluminación global dinámica Lumen, el sistema de geometría de micropolígonos virtualizados Nanite y Virtual Shadow Maps (VSM) para admitir juegos y experiencias que se ejecutan a 60 fps en consolas de próxima generación y PC compatibles, lo que permite juegos competitivos de ritmo rápido y simulaciones detalladas para ejecutar sin latencia.

Mientras tanto, Nanite también se ha actualizado con un rasterizador programable para permitir animaciones y deformaciones basadas en materiales a través de World Position Offset, así como máscaras de opacidad. Este emocionante desarrollo allana el camino para que los artistas usen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven en el viento».

Herramientas de creación de mundos mejoradas

«World Partition ahora es compatible con Large World Coordinates, lo que le permite crear mundos abiertos masivos sin pérdida de precisión. Mientras tanto, puede disfrutar de flujos de trabajo de control de fuente acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en cuanto a administración, filtrado, búsqueda y visualización de archivos. y listas de cambios. También hemos facilitado la búsqueda de contenido en el mundo desde sus listas de cambios, y viceversa. Además, la nueva compatibilidad con HLOD (Nivel de detalle jerárquico) para la reproducción y transmisión de agua significa que puede crear grandes masas de agua con mejor rendimiento y menor consumo de memoria».

Conjunto de herramientas de IA

En esta versión, varias herramientas de inteligencia artificial (IA) introducidas en UE 5.0 pasan del estado Experimental: Smart Objects y State Tree a Production-Ready, y MassEntity a Beta. MassEntity es un marco centrado en el juego para cálculos orientados a datos que le permite poblar de manera eficiente mundos a gran escala y crear multitudes con decenas de miles de agentes de IA creíbles. Esta versión ofrece mejoras de UX, ganancias de rendimiento de CPU y optimizaciones de uso de memoria. Además, los procesadores MassEntity ahora son multiproceso automáticamente.

Los objetos inteligentes son objetos colocados en un nivel con el que los agentes y jugadores de IA pueden interactuar. Estos objetos contienen toda la información necesaria para esas interacciones. Los objetos inteligentes han recibido mejoras generales de estabilidad y flujo de trabajo que hacen que sea más conveniente configurar definiciones de objetos inteligentes.

State Tree es una máquina de estado jerárquica de uso general que combina los selectores de los árboles de comportamiento con los estados y las transiciones de las máquinas de estado, lo que le permite crear una lógica de alto rendimiento que se mantiene flexible y organizada. Esta versión incluye flujos de trabajo mejorados centrados en Actor y Blueprint, mayor flexibilidad y modularidad, y optimizaciones de memoria.

Mejoras en la animación, el rigging y el modelado

«Ahora en Beta, Machine Learning (ML) Deformer le permite crear aproximaciones de alta fidelidad de plataformas propietarias complejas, o cualquier deformación arbitraria, mediante el uso de un complemento Maya personalizado para entrenar un modelo de aprendizaje automático, que a su vez se ejecuta en tiempo real. en Unreal Engine Otras mejoras en la deformación de caracteres incluyen mejoras en Deformer Graph Editor para facilitar la creación y edición de gráficos.

Control Rig continúa expandiéndose hacia un rigging totalmente procedimental con muchas actualizaciones del marco central, incluido un nuevo evento de construcción que le permite generar jerarquías de rig a través de un gráfico y eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rig como «Snap FK to IK .” Con estas actualizaciones, puede automatizar la creación de plataformas para personajes que pueden tener diferentes proporciones y propiedades esqueléticas.

También ampliamos Sequencer, el editor de animación no lineal multipista de Unreal Engine, agregando soporte para restricciones y exponiendo funcionalidad adicional a través de secuencias de comandos de Blueprint y Python. Además, hemos refactorizado la UI/UX para aumentar la estabilidad y la extensibilidad, y para mejorar los flujos de trabajo de creación y edición de animaciones. Finalmente, las mejoras a las herramientas de geometría incluyen nuevas funciones para Geometry Scripting, mejoras en el editor UV para manejar activos más complejos y herramientas adicionales de edición y creación de mallas».

Si bien la tecnología descrita anteriormente será de mayor interés para los desarrolladores, no olvide que Unreal Engine 5 es de uso gratuito para proyectos de fanáticos no comerciales, por lo que no hay nada que le impida probar las nuevas funciones. Puede consultar las notas completas del parche para Unreal Engine 5.1 aquí.



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