Valve explica cómo arregló Elden Ring en Steam Deck


Si bien Elden Ring ha tenido numerosos problemas en la PC, la versión en Steam Deck ahora funciona mucho mejor y Pierre-Loup Griffais de Valve ha compartido cómo solucionaron los problemas de la PC portátil para juegos con el juego.

En el lanzamiento, uno de los mayores problemas con los que se encontraron los que eligieron jugar a Elden Ring en la PC estaba relacionado con la velocidad de fotogramas y la tartamudez. Según lo informado por Eurogamer, su «teoría de trabajo» era que «estábamos viendo otro juego de PC que sufría problemas de compilación de sombreadores: pausas de una fracción de segundo cada vez que entraba en juego un nuevo efecto visual».

Este es un problema mucho mayor para resolver en la PC, ya que la gama de especificaciones de hardware en los sistemas es obviamente mucho mayor que la que se ve en la consola. Usando este mismo proceso de pensamiento, Steam Deck también «tiene una ventaja, porque es una pieza fija de hardware, como una consola».

«En el lado de Linux/Proton, tenemos un sistema de pre-caché de sombreado bastante extenso con múltiples niveles de representaciones de caché binario y de nivel de fuente presembradas y compartidas entre usuarios», dijo Griffais. «En el Deck, llevamos esto al siguiente nivel, ya que tenemos una combinación única de GPU/controlador para apuntar, y la mayoría de los sombreadores que ejecutas localmente están preconstruidos en servidores en nuestra infraestructura. Cuando el juego está tratando de emitir una compilación de sombreador a través de su API de gráficos de elección, generalmente se omiten, ya que encontramos la entrada de caché precompilada en el disco.

«La tartamudez impulsada por la canalización de Shader no es la mayoría de los grandes problemas que hemos visto en ese juego. El ejemplo reciente que hemos destacado tiene más que ver con el juego que crea muchos miles de recursos, como búferes de comando en ciertos puntos, que estaba haciendo que nuestro administrador de memoria se pusiera a toda marcha tratando de manejarlo Ahora almacenamos en caché dichas asignaciones de manera más agresiva, lo que parece haber ayudado mucho.

«No puedo comentar si este es el problema que experimenta el juego en otras plataformas también, pero hemos estado jugando en Deck con todos estos elementos en su lugar y la experiencia ha sido muy fluida».

Como se muestra en un video de Digital Foundry, «el uso de una combinación de la configuración preestablecida de calidad media con configuraciones altas estratégicamente mejoradas (texturas y suavizado) junto con una reducción en la calidad del sombreador de media a baja (no parece hacer nada diferencia con las imágenes) y activa el límite de nivel de sistema de Valve de 30 fps y lo que tenemos es efectivamente una versión de 720p de la versión de PlayStation 4 de Elden Ring».

Otro beneficio que tiene Steam Deck es que «debido a que el límite de 30 fps de Valve ofrece tiempos de cuadro de incluso 33,3 ms, a diferencia de la solución basada en reloj interno de From Software, obtienes una experiencia mucho más fluida».

Para obtener más información sobre el rendimiento de Elden Ring, consulte nuestra revisión de cómo se ejecuta en PS5 frente a Xbox Series X/S.

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Adam Bankhurst es escritor de noticias para IGN. Puedes seguirlo en Twitter @AdamBankhurst y en Contracción nerviosa.





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