En agosto, Fatshark, desarrollador de Warhammer 40,000: Darktide, me dio un vistazo temprano a una actualización que el estudio no creía que los jugadores estuvieran esperando: un cambio completo en el sistema de niveles, agregando árboles de habilidades estilo RPG únicos para cada clase. Esa actualización se lanzó hoy, reemplazando el antiguo y mucho más simple sistema de progresión con una gama más flexible de habilidades y bonificaciones. El parche también incluye una lista de cambios de equilibrio, por lo que tuvo que dividirse en dos publicaciones en los foros de Darktide.
Los jugadores del subreddit Darktide, que estaban muy deprimidos con el juego en su lanzamiento en noviembre pasado, parecen encantados con la actualización, y Darktide ha alcanzado su mayor número de jugadores simultáneos desde enero.
Pasé algún tiempo jugando con los nuevos árboles de habilidades de mis personajes veteranos y ogretes y ya estoy entusiasmado con los diferentes estilos de juego que parecen estar abriéndose. Para el veterano, primero especifiqué una configuración que debería ser ideal para el combate cuerpo a cuerpo con escopetas, lo cual siempre fue una opción, pero en realidad no tenía muchas funciones desbloqueables que lo alentaran. Ahora tomé ventajas que mejorarán significativamente la resistencia de mis aliados y los harán más fuertes mientras estoy cerca, y crucé el árbol de habilidades para terminar en una rama que me otorga un 30% de daño adicional en combate cuerpo a cuerpo. Eso no existía en absoluto en el árbol de habilidades anterior. También parece posible crear un veterano como clase de apoyo dedicada, con una habilidad opcional que te permite revivir a tus aliados con solo gritarles.
El ogrin también ha visto algunos cambios importantes, como la introducción de una piedra basada en el tiempo de reutilización que puede lanzar en lugar de una granada para causar un gran daño a un solo objetivo, así como una habilidad de burla para jugar como tanque y una habilidad para mejorar el daño con armas a distancia. que creo que a los jugadores de minigun les encantará especialmente. Sesgué mi primera nueva configuración de ogrete para infligir mucho daño cuerpo a cuerpo, pero a continuación quiero jugar con las habilidades que mejorarán el juego defensivo con un escudo y el tanque para el resto del equipo. Más abajo en el árbol de habilidades, el Ogrete tiene una habilidad pasiva que se burlará de los enemigos simplemente bloqueándolos o empujándolos, lo que se siente como una forma poderosa de ejercer control de multitudes en grandes turbas y sacar a tus amigos más blandos de un aprieto.
En un parche a principios de este año, Fatshark agregó la capacidad de crear y guardar hasta cinco configuraciones de personajes diferentes por agente, lo que afortunadamente se traslada al nuevo sistema de habilidades. Eso significa que no tendrá que preocuparse por volver a especificar las especificaciones entre cada ejecución; puedes configurar cinco arquetipos e intercambiarlos con un clic. Mientras estás en una sala de emparejamiento, también puedes ver las habilidades clave que otros jugadores han elegido para tener una idea de cómo jugarán.
Cada árbol de habilidades tiene docenas de pasivas y modificadores, por lo que no los enumeraré todos aquí. Pero mencionaré algunas de las otras adiciones que trae este parche, porque los árboles de habilidades aparentemente no fueron suficientes por sí solos:
- Se ajustaron la mayoría de los grupos de salud de los enemigos, los valores de masa de golpe y los umbrales de escalonamiento para que sean un poco más altos en general, con un mayor aumento en las monstruosidades, con el objetivo de igualar el aumento general en la producción de energía de los jugadores.
- Se agregaron más formas para que el director de conflictos genere hordas. Las hordas ahora pueden aparecer de diferentes maneras para responder al comportamiento del jugador, incluido el ataque coordinado con especialistas, mezclados con élites con la horda, empujar desde atrás mientras los enemigos a distancia aparecen adelante, emboscadas más grandes con más dispersión y más.
- Todas las armas ahora tienen puntos débiles como prioridad de barrido de zona de impacto.
- El daño de sangrado base se mejoró de 40 a 200.
- Todas las bendiciones cuerpo a cuerpo que dependen de ‘golpes encadenados’ se han ajustado para que sean más fáciles de usar. Ya no dejarás caer el beneficio cuando estés aturdido/suprimido/etc, sólo si sueltas el combo (dejas de atacar) o si fallas un ataque.
- Se redujo el tiempo en el que se bloqueaban las entradas después del salto de velocidad. Esto debería permitir apuntar o disparar más rápidamente con un arma secundaria después de saltar de una cornisa.
- Nueva configuración de usuario de la interfaz: Centro de punto de pantalla. Muestra un punto en el centro de la pantalla para las acciones del arma, si de lo contrario no se mostraría ninguna mira.
- Nueva configuración de usuario de entrada: controles deslizantes de sensibilidad del mouse separados para armas sin rango, armas a distancia y armas a distancia apuntadas/reforzadas.
- Nueva configuración de usuario de entrada: Alternar ADS/Brace: alternar apuntar hacia abajo (ADS) y apuntar con refuerzo en lugar de mantener presionado para apuntar por defecto.
- Nueva configuración de usuario de entrada: Siempre esquivar: siempre realiza una esquiva independientemente de la entrada direccional.
Uno de mis toques favoritos en el parche en realidad no se basa en cómo se juega Darktide: es puro estilo. Fatshark ha agregado seis nuevas cinemáticas cortas para cuando caminas por primera vez hacia los puntos de interés alrededor del mundo central, como la terminal de misiones y la armería, que muestran un poco más del barco y sus personajes. La raída historia de Darktide fue una verdadera decepción cuando se lanzó el año pasado, y más tejido conectivo como este contribuye en gran medida a darle la personalidad que se merece.