La edición del 30 aniversario de PC Gamer, llena de canciones, bailes y acción, está a la venta hoy e incluye una serie de entrevistas importantes con los creativos que han dado forma a nuestra industria y a algunos de los juegos más importantes de la historia. El editor de PCG, Robert Jones, se sentó con Warren Spector y Paul Neurath, miembros clave del equipo original de System Shock, que generalmente se considera el primer juego al que se podría llamar un simulador inmersivo, cuya influencia aún prevalece en la industria contemporánea en empresas como Los diversos títulos de Arkane y la serie Bioshock de 2K.
Los orígenes del juego se remontan a su programador principal, Doug Church, quien, mientras Warren Spector estaba puliendo una propuesta para algo llamado Alien Commander, compartió lo aburrido que estaba con la excesiva dependencia de la industria en tropos de género.
«Doug Church estaba un día en mi oficina y ambos estábamos hablando de lo hartos que estábamos de los juegos de fantasía, las mazmorras, el rescate de princesas y los héroes construidos como el Poderoso Thor», dice Spector. «Él y Pablo [Neurath] Estaban trabajando, no lo sabía, en otro proyecto similar. Según tengo entendido, también estaban hartos de eso. Doug vino a mí con una idea que finalmente se convirtió en System Shock.
«Me quedé sentado allí con mi lamentable y pequeña propuesta de dos páginas para Alien Commander, con arte que había hecho y que nunca querrás ver. Escuché lo que tenía que decir y dije: ‘Sí, eso es mejor’. ‘. Y así nació System Shock. Yo lo produje. Podríamos hablar más sobre mi rol específico, pero lo representé en Origin y evité que lo mataran muchas veces. Creo que esa fue mi mayor contribución al juego».
El estudio que se convertiría en Looking Glass se llamaba en ese momento Blue Sky, y Paul Neurath dice que el objetivo del estudio siempre fue «crear este tipo de nuevo género de juegos inmersivos, donde tratamos de hacer que el jugador se sintiera lo más posible». como si realmente estuvieran en ese mundo, y que realmente fueran ellos mismos quienes tomaban las decisiones. Intentamos hacer esta combinación de géneros. También tenía esta combinación de juegos de rol, combate y jugabilidad en tiempo real, pero, en este juego, todo en el perspectiva en primera persona para crear esa inmersión profunda».
Esto incluía la idea del 3D en sí, que en las primeras incursiones de la industria tendía a significar imágenes 3D pero una perspectiva fija en un solo plano (como con algo como Doom). System Shock fue concebido para tener un entorno verdaderamente 3D y una mecánica transversal que funcionara en dicho entorno.
«El tipo de versión 6D del 3D era algo nuevo», dice Spector. «Quiero decir, podías girar la cabeza en una dirección a la que en realidad no ibas. Podías mirar alrededor de las esquinas. Podías agacharte. Podías inclinarte. Podías hacer todo tipo de cosas que nadie había podido hacer. Podríamos crear superficies inclinadas. Podríamos crear enormes abismos que, ya sabes, podías mirar hacia abajo y ver cientos y cientos de pies debajo de ti, lo cual daba un poco de miedo».
Esto era algo realmente ambicioso y Spector, quien tenía la responsabilidad final de producir un juego entregable, estaba alternativamente enojado y encantado por lo mucho que el equipo presionó en lo que podían hacer: recordando una ocasión en la que agregaron un campo de estrellas en movimiento justo antes de la versión beta.
«Eso no parece mucho, pero no se agregan funciones justo antes de pasar a la versión beta», dice Spector. «Simplemente no se hace. Estaba furioso. Quiero decir, estaba realmente enojado. Regresé a mi oficina e hice mi pequeño baile feliz, porque así de comprometido estaba el equipo en hacer algo de la más alta calidad posible. «.
Spector agrega que la forma en que el juego usaba la física también era nueva, con todo, desde el retroceso hasta el movimiento de la cabeza y los objetos del juego dependiendo de sistemas de física que eran «muy sofisticados para su época, y creo que todavía son relevantes hoy en día y, francamente, infrautilizado. Porque si alguna vez vuelvo a ver cajas apiladas, gritaré».
Otro elemento que se pasa por alto, según Spector, es que «no creo que sea una exageración decir que System Shock introdujo la idea de la narración ambiental en el mundo. La idea de matar a todos y contar la historia a través de registros de video y correos electrónicos, y luego hacer que los jugadores reconstruyan la historia y luego vean elementos de la historia en el mundo. […] Esto sigue siendo relevante hoy. Esa es la clave del género de simulación inmersiva. No se trata de decirles a los jugadores cómo resolver los problemas».
La entrevista completa contiene mucha más charla sobre System Shock y su remake, pero eso está lejos de ser el único clásico que cubre este número de PCG, con acceso exclusivo a la próxima remasterización de Star Wars: Dark Forces de Nightdive. También hay una prueba grupal especial que analiza las mejores tarjetas gráficas de los últimos 30 años, una entrevista exclusiva directamente con CD Projekt Red sobre el parche 2.0 de Cyberpunk 2077, una guía completa de las mejores modificaciones de Starfield disponibles, un despacho especial sobre viajes en el tiempo de El Espía y mucho más.