A Plague Tale: Requiem – Puntuación cero


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Tengo hijos ahora. Sí, eso te hace sentir viejo, sí, te pone en un estado constante de estupefacción por la existencia de la entropía, ¿podemos dejar de hablar de eso? ¿No dijiste una vez que preferirías ir a tu departamento de alegría con alambre de queso y una máquina de coser que tener hijos, Yahtz? Bueno, la gente cambia. Tener un hijo te cambia. Le hizo algo a mi cerebro. Empecé a ver a los bebés como lindos en lugar de tardígrados demasiado grandes con aspiradoras de dinero en un extremo y dispensadores de batidos de chocolate McDonalds en el otro. Ya ni siquiera puedo disfrutar de los chistes de bebés muertos porque, inevitablemente, me imagino a mi propio bebé y el dolor imaginado finalmente supera el hecho de volver a dormir. Les cuento todo esto para agregar un contexto necesario a la siguiente declaración: El niño pequeño en los juegos de The Plague Tale es un saco de mierda y espero que muera. Cada vez que la cámara se detiene en sus ojos resplandecientes e incomprensibles como la luz reflejada en dos baldes de semen rancio, quiero agarrar sus orejas y torcerlas hasta que su cuello se rompa como los muchos fiesteros que emplearé posteriormente. Eso debería traer de inmediato la raíz de mi problema principal con A Plague Tale: Requiem (ya no hay dolor, ahora es una franquicia): que la única motivación impulsora del protagonista es apaciguar a un pequeño duende que cualquier persona en su sano juicio encontraría en la parte de atrás. del carro tirado por burros en la primera curva de un camino de montaña rocosa.

Tal vez recuerdes A Plague Tale: Innocence era un juego de acción sigiloso con artesanía y coleccionables (sin embargo, sin mundo abierto, solo Jiminy Mockthroat como máximo) ambientado en la Francia del siglo XIV en el que la chica de acción entrecortada con la poderosa energía de Lara Croft de reinicio Amicia De Rune tuvo que proteger a su hermano menor Hugo, quien resultó tener la habilidad mística de convocar hordas apocalípticas de ratas plaga que apenas puede controlar mientras reciba continuamente palmaditas en la cabeza y piruletas. Entonces, en esta secuela, Amicia ya no tiene la excusa de la ignorancia, ya que lleva repetidamente a Hugo a áreas densamente pobladas y lo pone en situaciones en las que se siente amenazado. Por lo general, en la forma de ser amenazado, curiosamente, por algún soldado, a menudo con el mismo acento británico regional de clase trabajadora. Y así, Amicia navega por una secuencia continua de paisajes infernales apocalípticos recién creados que hace todo lo posible para empeorar las cosas al asesinar a sangre fría a todos los que tienen ideas más claras para las mejores prácticas de cuidado infantil.

Hay mucho de The Last Of Us sobre todo esto, ciertamente tiene esa vibra de Last of Us 2 de que el mejor curso de acción del protagonista sería simplemente detenerse, tal vez enterrarse en algún lugar del bosque, pero al menos en Last of Us. 2 estaba la sugerencia de que se suponía que no debíamos estar de acuerdo con estos asquerosos idiotas asesinos. Requiem parece pensar que deberíamos estar del lado de Amicia. Al principio, ella y la familia llevan a Hugo a un médico que está codificado descaradamente como un villano: arrogante, desdeñoso, se parece a Ming el Despiadado, y todo el tiempo que está en la pantalla estoy asintiendo con la cabeza a todo lo que dice. “Debemos aislar al niño y tratarlo de acuerdo con la comprensión científica actual”. ¡Sí! ¡Gran idea! Gracias a Dios, el Capitán Sensible finalmente llegó. Pero luego hace algo médico que hace que Hugo diga «Ay», y Amicia escucha y decide que debe alejar a Hugo de este monstruo insensible. Esto es parte de un capítulo completo en el que se envía a Amicia a buscar algunas hierbas, lo que ilustra que Amicia ni siquiera puede acabar con los químicos sin quedar atrapada en una batalla apocalíptica por la supervivencia. Y luego regresa sosteniendo el medicamento cubierto de sangre y traumatizado por enésima vez y su madre dice: «¿Por qué tardaste tanto?» y se siente como algo de Postal 2.

Amicia ha reiniciado la energía de Lara Croft de múltiples maneras. Primero está el hablar exclusivamente en susurros entrecortados y urgentes y tengo misofonía para ciertos ruidos de la boca, por lo que el diálogo siempre se siente como si hubiera un perro lamiendo mi oreja. DIJE OÍDO. Además, se ve atrapada en situaciones de supervivencia desesperadas con una regularidad tan anómala que en algún momento tiene que aceptar parte de la culpa. Quiero decir, una persona en su sano juicio tal vez hubiera elegido un químico diferente al que está bajo bloqueo enemigo en el otro lado de una ciudad hostil. Perseguido por mercenarios psicóticos una vez, vergüenza para ti, perseguido por mercenarios psicóticos cada veinte minutos, vergüenza para mí. Mira, también como reiniciar a Lara Croft, un intento de enmarcar a un personaje tan fuerte y decidido, en cambio, los muestra como hiperfijados psicóticamente más allá de todo sentido racional o instinto de autoconservación. Su motivación básicamente siempre se reduce a «porque el signo de interrogación». Debemos ignorar las órdenes del médico y llevar a Hugo a la isla con la que ha estado soñando, que sé que existe y que lo ayudará porque es un signo de interrogación. Ahora que estamos en la isla, debemos seguir los pasos de un susurrador de ratas de la plaga histórico anterior, porque el signo de interrogación.

Mi apocalipsis enlatado mascota merece una vida feliz porque signo de interrogación. No lo he derribado con una bomba eléctrica por una escalera de concreto porque es un signo de interrogación. Sí, gracias, padre del año, ¿podemos escuchar algo sobre el juego ahora? Oh eso. Muy poco ha cambiado desde el primer juego, también podría ver mi revisión anterior. Embarranca una cadena estándar de arenas de la marca Naughty Dog donde te vuelves loco de inmediato o haces un intento simbólico de sigilo primero, intercalado con acertijos ambientales o de reorganización de ratas que la mitad de las veces tu NPC mascota actual simplemente te dirá la solución. por lo tanto, es tan desconcertante como el extraño caso del cojín del sofá roto junto al pequeño perro que se niega a hacer contacto visual. Una adición es un nuevo sistema de actualización en el que adquirimos nuevas habilidades en los caminos de sigilo, acción o alquimia según el enfoque de juego que usamos más. Esta es una idea con la que los sistemas RPG se enojan de vez en cuando, más prominentemente en juegos como Fable, y siempre choca con el problema lógico de que si lo estoy ocultando más a menudo, entonces probablemente no sea mi habilidad sigilosa la que necesita ayuda.

Y si sigo jodiendo y golpeando a todos los tipos hasta la muerte con un palo y el juego dice «Wow, eres bueno con ese palo, aquí hay un poco de brillo para ponerle un extremo», se sentirá como frotarlo. sigue siendo un juego visualmente impresionante con su física de horda de ratas y piezas de destrucción, pero ya deberías saber que, como especialista en narrativa, no puedo disfrutar de un juego en el que la trama depende demasiado de la artimaña y ninguno de los motivos de los personajes. tener sentido. No ayuda que el juego se sienta innecesariamente largo, especialmente porque al final, alerta de spoiler, Amicia resuelve la trama haciendo lo que le había estado gritando que hiciera desde la primera pieza de acción artificial, y así la totalidad de las últimas veintitantas horas se sintieron como una pérdida de tiempo y vida humana sin sentido. Conoces a esas personas a las que realmente les gusta Harry Potter, y basan toda su visión del mundo en torno a él, y a quienes uno siente la necesidad de decir «¿LEER OTRO LIBRO CON SANGRE?» Pienso en Amicia de la misma manera. ENCUENTRA OTRO MALDITO NIÑO DE SEIS AÑOS. ESTE ESTÁ ROTO. No debería ser difícil, has dejado huérfanos a unos cinco mil hijos de puta. Solo elige uno. Uno que tiene un mal día porque se cagó en un McDonalds y no porque desencadenó el Escenario Grey Goo.



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