Adaptación de videojuegos de The Last of Us Evolves


¡Hola! Soy Colin y bienvenido a Storycraft, una nueva columna sobre la intersección de la narración en películas, televisión y videojuegos. Como guionista y guionista, sé mucho sobre la estructura de la historia, el diálogo auténtico y cómo dar vida a algo fuera de la página. Profundizaremos en cómo los videojuegos intentan replicar las técnicas de narración de películas y televisión (pero a menudo no lo logran) y cómo las películas y la televisión han sido influenciadas por los juegos, ya sea directamente a través de la adaptación o siguiendo tendencias. Si has leído mis artículos sobre el truco de cámara de una toma en Dios de la guerra o como el Espacio muerto la escritura de la nueva versión ayuda a que sea más aterrador que el original, tienes una idea de lo que voy a hacer. ¡Gracias por leer!

Este artículo contiene spoilers de El último de nosotros para los episodios 1 – 5.

Antes de HBO El último de nosotros¿Hubo alguna adaptación de videojuego que fuera “buena”? No es divertido, auténtico o perfecto, solo bien.

Para mí, lo más cerca que estuvimos fue la adaptación cinematográfica de Christoph Gans de 2006 de Colina silenciosa. Fanático de los juegos, el amor de Gans por la iconografía de la serie perjudica la adaptación. Incluir al monstruo Pyramid Head no tiene sentido en Colina silenciosa‘s historia, pero él es la mascota de la serie por lo que tiene que estar allí.

La adaptación es algo complicado. Charlie Kaufman escribió toda una película al respecto. No cambies nada y el trabajo se siente inesencial; cambie demasiado y corre el riesgo de perder lo que hizo que valiera la pena adaptar el texto original en primer lugar. Las mejores adaptaciones mantienen los elementos esenciales del original pero hacen modificaciones que se adaptan al nuevo medio de la adaptación.

Un gran ejemplo de esto es Zolaque convirtió un escandaloso hilo de Twitter en una de las primeras grandes películas de la década de 2020. Zolala película, toma los esqueletos de una historia viral, escrita en primera persona, y la convierte en una comedia policíaca estruendosamente entretenida mientras explora el hilo subyacente de la historia original: que el trabajo sexual puede estar plagado de peligros.

Un videojuego no es un hilo de Twitter ni una novela. No es la visión de una persona. Muchas adaptaciones de videojuegos se sienten reunidas por un comité, como si un grupo de productores y personas de marketing ingresaran a una sala de juntas y escribieran todo en una pizarra grande que una adaptación de aureola debe tener. En un esfuerzo por no alienar a los «fanáticos» incondicionales, que a menudo son alentados e incluso recompensados ​​por un comportamiento tóxico cuando una propiedad con la que se sienten conectados los «traiciona», todo en esa pizarra tiene que incluirse en la película, sin importar si realmente ayuda a la historia o no.

Y, alerta, ¡las historias no son buenas! Las historias de videojuegos suelen ser bastante malas, incluso las buenas. Una película tiene tres pilares: historia, actuación e imagen. Si uno es débil, todo el cuadro es débil. Pero los juegos tienen como un millón de pilares. También tienen que preocuparse por la historia y la actuación, pero la «imagen» en un videojuego incluye cosas como el diseño visual, el estilo gráfico y la fidelidad, la dirección de la escena, etc. Y luego también tienen que preocuparse por el diseño del juego, que tiene su propio pilares

No es que a los juegos no les importe la historia. Mucha gente pasó miles de horas elaborando las resmas absolutas de la historia en el moderno credo del asesino juegos, pero ¿con qué fin? ¿Es la historia de Eivor tan memorable como El Padrino? Demonios, ¿es tan memorable como Aire acondicionado? Al menos puedo decirte lo que sucede en Aire acondicionado!

Las mejores «películas de videojuegos» no se basan en juegos, sino que están inspiradas en ellos. películas como Scott Pilgrim, La era de El Mañanay Juan mecha tomar los temas de los videojuegos como medio y aplicarlos a estructuras cinematográficas conocidas. En 2015, Mad Max consiguió una nueva película y un videojuego de mundo abierto de gran presupuesto. Camino de furia se siente como todas las partes buenas de un videojuego metidas en una de las mejores películas de acción jamás hechas, pero el juego es un trabajo de recolección de chatarra demasiado largo con algunos combates de autos decentes.

Entonces, ¿por qué El último de nosotros triunfar donde fallan otras adaptaciones de videojuegos? Tema. Sí, tomaron los personajes, los diseños y la trama reconocibles del juego, pero al igual que con Zolamiraron más allá de «lo que sucede» y utilizaron el medio de un drama de prestigio de HBO como lienzo para explorar mucho más allá de lo que permitían los juegos.

Ya he cubierto mis pensamientos sobre el primer episodio de HBO El último de nosotros, así que no volveré a litigar todo eso aquí. Pero pensé que el piloto era una oportunidad desperdiciada, tan preocupado por poner la mesa que se olvidó de preparar la comida.

The Last of Us HBO evoluciona el videojuego de adaptación de evolución a la película de acción en vivo de TV en virtud de ser bueno

El episodio 2 descarta toda la inyección incómoda de la trama y los momentos débiles de los personajes para apoyarse en las tonterías de los videojuegos. ¿Escaleras colapsadas que impiden que los personajes regresen? Controlar. ¿Impulsar a un personaje sobre un obstáculo para que pueda abrir una puerta? Controlar. ¿Secuencia sigilosa con reglas claras? Controlar.

El episodio 2 agrega algunas cosas realmente interesantes a El último de nosotros, como deshacerse de las esporas de la red micelial que conecta a grandes grupos de infectados, pero también nos da la terrible escena de la muerte de Tess, donde entra en pánico, se obsesiona con un encendedor roto en lugar de con todas las granadas que tiene tiradas por ahí, y se deja llevar. besado hasta la muerte por un zombi hongo. Es una sacudida muy necesaria de acción y tontería de videojuegos después del primer episodio autoindulgente, pero no expande las ideas creadas por el juego sino que las lleva en diferentes direcciones. Parecía otra adaptación de un videojuego, y al menos Mortal Kombat ¡fue divertido!

Entonces sucedió el episodio 3.

El episodio 3 toma los huesos de la historia de Bill y Frank y los profundiza en todas las formas imaginables. En el juego, el jugador, como Joel, entra en conflicto con Bill activando varias de sus trampas. Game Bill se parece más a Show Bill al comienzo del episodio: espinoso, desconfiado, obsesivo y sociópata límite. El juego te da una buena cantidad de Lincoln, Massachusetts para explorar. Es bastante denso y Bill lo ha llenado de trampas y barricadas superpuestas. La versión del programa de Lincoln parece más fiel a la realidad: una ciudad dispersa conectada por pequeñas calles que se han mantenido relativamente sin cambios desde la Revolución Americana. El bastión de Bill en Lincoln parece ser poco más de una cuadra y comprende su casa, algunas tiendas y una iglesia. y franco

The Last of Us HBO evoluciona el videojuego de adaptación de evolución a la película de acción en vivo de TV en virtud de ser bueno

En el juego, nunca conocemos a Frank. Escuchamos sobre él a través del diálogo y las notas de Bill, pero en realidad no es un personaje, es un dispositivo narrativo que tiene dos propósitos: establecer firmemente que Bill es gay, un rasgo de carácter muy raro en un videojuego en 2013, y que Bill es un dolor en el culo para todos. En la nota de suicidio de Frank, le confiesa a Bill que vivir con él es demasiado difícil y, al intentar escapar, fue mordido por un infectado y se ahorcó para evitar lastimar a Bill cuando se voltea. Es bastante sombrío, y aunque la evidencia ciertamente está ahí de que Bill y Frank eran amantes, el juego no le da mucha importancia. También tiene mucho sentido que alguien se canse de vivir con Game Bill, quien no hace más que insultar a Joel y Ellie y expresar molestia porque están en su espacio. Es un verdadero imbécil, y al final de la hora que pasas con él, estás listo para dejarlo también.

Bill era un personaje extremadamente ricamente desarrollado y presentado según los estándares de los videojuegos de 2013, diablos, según los estándares de los videojuegos modernos. Sin duda, era un estereotipo prepper, pero el texto agregado de su relación con Frank fue el ingrediente secreto de Naughty Dog que hace que sus personajes sean tan convincentes. En última instancia, todavía era un dispositivo que se usaba para enseñar al jugador algunos tutoriales y enviarlos en su camino. Él no era una persona.

Es un ejemplo de libro de texto de cómo escribir un personaje interesante: toma un arquetipo, el superviviente raro con toneladas de armas y una barba enorme, y dale un giro inesperado, en este caso, su homosexualidad. Solo obtienes una pista porque el juego no se trata de Bill o de los estilos de vida posteriores al apocalipsis; es una fantasía de poder sobre ser el máximo rudo con un corazón de oro, hacer cócteles Molotov con el alcohol que encuentras por ahí y aplastar a los tipos en la cara con una pipa.

que hizo el juego El último de nosotros tan convincente fue cómo equilibró esa fantasía de poder con una exploración temática y narrativa de la violencia, pero aun así era un videojuego creado para propietarios de PlayStation 3, que en su mayoría eran hombres de 20 a 38 años, por lo que la exploración fue superficial. La historia del juego no presenta ninguna respuesta, y te ves obligado a cometer terribles actos de violencia para ver su conclusión. Pero a veces se ralentiza para presentar las consecuencias de esa violencia, por superficial que sea.

HBO no crea contenido para jugadores masculinos de 20 a 38 años, y el formato de drama televisivo de prestigio no es un «Let’s Play» de YouTube de una fantasía de poder de apocalipsis zombi. Si bien el juego tiene más diálogos de los habituales para un juego de acción y aventuras, aún pasas la mayor parte del tiempo corriendo, escondiéndote, cazando y matando. Los personajes del programa pasan la mayor parte de su tiempo hablandoque permite que la caricatura estereotipada con un toque de Kooky Old Secretly Gay Survivalist Bill se convierta en un ser humano real.

Pero la magia del episodio 3 no es solo que es un hermoso cortometraje: también avanza la historia de Joel. Con Bill fuera, encontrar a Tommy es mucho más importante, ya que puede ser la única persona que Joel conoce que todavía está viva. Si el episodio 3 hubiera sido solo un pequeño desvío de una historia, aún habría sido encantador y elogiado, pero el hecho de que tenga un propósito mayor para impulsar la historia de la temporada es simplemente una buena escritura.

El programa lo hizo nuevamente en el episodio 5, cuando Henry, Sam, Joel y Ellie descubren el refugio de los niños en las alcantarillas debajo de Kansas City. Este es otro momento impactante en el juego sobre lo horrible que es el apocalipsis, pero el programa aprovecha la oportunidad de manera diferente. En Henry, Joel encuentra un espíritu afín: un hombre duro que ha tomado decisiones difíciles, incluso ha cometido un asesinato, para proteger a su familia. Sin Tess y Bill, Joel necesita un empujoncito extra para cuidar de Ellie. Después de hablar con Henry, Joel se compromete por completo a cuidarla.

El último de nosotros era un candidato obvio para la adaptación. Tuvo un gran éxito, fue amado por la crítica y se creó específicamente para llevar una narración más sofisticada a los videojuegos. No debería haber tomado tanto tiempo hacer algo interesante a partir de la materia prima de la historia de un videojuego, porque muchos juegos tienen buenos huesos narrativos.

Deberíamos haber tenido un enfermo aureola película de guerra por ahora, en lugar de una serie de televisión hinchada, confusa y seria. Deberíamos haber tenido toda una serie de dibujos animados de los sábados por la mañana: estúpidos. Mortal Kombat películas en lugar de la mitología demasiado compleja disputa de la película reciente. Y con el superfan Christoph Gans nuevamente en la silla del director, finalmente podemos obtener la Colina silenciosa película más preocupada por asustarnos que por explicarse a sí misma.



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