AMD FSR 3 llegará a las consolas, lo que potencialmente desbloqueará nuevos niveles de rendimiento, aunque la PS5 puede tener un problema


Ayer, AMD FSR 3 debutó en PC con las implementaciones en Forspoken de Square Enix y Immortals of Aveum de EA.

La tecnología de generación de cuadros ofrece grandes mejoras de rendimiento en ambos juegos, superando incluso el FPS promedio de DLSS 3 en una comparación directa realizada en el último juego, aunque es más propenso a tartamudear que la tecnología basada en IA de NVIDIA.

Sin embargo, no serán sólo las PC las que se beneficiarán de FSR 3. AMD había anunciado que admitiría consolas en Gamescom, pero la pregunta era si sería lo suficientemente beneficioso para los juegos de consola como para que los desarrolladores realmente optaran por usarlo. Verá, la propia AMD recomienda un caso de uso específico para la tecnología: la velocidad de fotogramas previa a la interpolación y posterior a la ampliación debe ejecutarse a un mínimo de 60 FPS, y AMD FSR 3 la eleva hasta 120 FPS.

Como los jugadores saben muy bien, algunos juegos de consola están limitados a 30 FPS, aunque cada vez más títulos permiten a los usuarios alcanzar velocidades de cuadro más altas en los llamados modos de rendimiento.

Ahora, el desarrollador de Immortals of Aveum, Ascendente Studios, ha confirmado oficialmente que está trabajando para implementar AMD FSR 3 también en consolas. Aquí está el dato del último boletín publicado hace unas horas.

En juegos que ya alcanzaron el objetivo de 60 FPS en sus modos de rendimiento, FSR 3 podría permitir un rendimiento de hasta 120 FPS, que cualquiera podría disfrutar usando una pantalla HDMI 2.1. Por otro lado, es posible que no pueda hacer su magia con juegos limitados a 30 FPS como Gotham Knights, Redfall y Starfield.

Una advertencia técnica podría ser un obstáculo adicional para la implementación de AMD FSR 3 en PlayStation 5. FSR 3 utiliza una cadena de intercambio de reemplazo basada en DX12 que maneja las cargas de trabajo de flujo óptico y generación de cuadros de forma asincrónica. Como se explica en esta publicación del blog GPU Open, el complemento Unreal Engine 5 ofrece una opción alternativa para plataformas que no son Windows, pero no funciona de forma asincrónica y, por lo tanto, ofrecerá un rendimiento inferior.

Con el complemento Unreal Engine 5, hay más opciones para proporcionar un punto de partida para admitir plataformas que no son Windows y controlar el ritmo de fotogramas. El complemento AMD FSR 3 UE5 contiene dos tipos de backend: RHI y Native DirectX 12.

El backend de RHI es independiente de la plataforma y debería funcionar de forma eficaz en la mayoría de las circunstancias. Sin embargo, no admite la ejecución asincrónica de las cargas de trabajo informáticas AMD FSR 3, por lo que estos trabajos se serializan, con un costo de rendimiento asociado. Además, el ritmo de fotogramas lo gestiona el marco de presentación subyacente de Unreal. El uso ideal para AMD FSR 3 usando el backend RHI es cuando VSync está habilitado en un monitor de alta actualización de 120+ Hz.

El backend Native DX12 admite cargas de trabajo asíncronas y ritmo de fotograma completo, por lo que puede tener un mayor rendimiento en determinadas circunstancias.

Parece que Xbox puede tener una ventaja en lo que respecta a las implementaciones de AMD FSR 3, al menos por el momento. De todos modos, es un avance emocionante ver al primer estudio confirmar su intención de llevar la tecnología a las consolas. Definitivamente haremos consultas para descubrir si más estudios darán el mismo paso.

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