Armed Fantasia: To the End of the Wilderness – Entrevista TGS 2022 con Akifumi Kaneko


En el Tokyo Game Show 2022, tuvimos la oportunidad de ponernos al día con Fantasía armada: hasta el final del desierto principal diseñador de juegos Akifumi Kaneko para una entrevista de seguimiento después de la brazos salvajes el éxito de la campaña de Kickstarter del sucesor.

Fantasía armada: hasta el final del desierto es un juego de rol japonés de temática occidental de los creadores de brazos salvajes. Se anunció a finales del mes pasado junto con Corazones de sombra sucesor espiritual Penique de sangre, con los dos juegos lanzando una campaña «Doble Kickstarter» para financiar el desarrollo. Inicialmente buscaba 100 millones de yenes, pero desde entonces la campaña ha acumulado más de 215 millones de yenes en apoyo.

Si te perdiste nuestra primera entrevista con Kaneko, que fue justo antes del lanzamiento de la campaña de Kickstarter, asegúrate de verla aquí. Lee más sobre el juego en sí aquí.

Obtenga nuestra última entrevista a continuación.

Primero, quiero decir felicitaciones. Parece que ya superó sus objetivos en Kickstarter por mucho, ¡eso es realmente emocionante! También gracias por tener una entrevista con nosotros nuevamente.

Akifumi Kaneko, diseñador principal del juego: «¡Muchas gracias!»

No soy tan buena entrevistadora como lo es Alicia en el juego. cuenta oficial de Twitterpero haré mi mejor esfuerzo.

Kaneko: “(Risas.) Eso no es cierto. Ya sabes, la persona que responde preguntas en Twitter como Alicia es este tipo. (Señala a Toshiki Kubota.)”

Toshiki Kubota, Alicia: “¡Soy Alicia!”

(Todos ríen.)

Entonces, ¿cómo ha sido la experiencia de desarrollar un juego de financiación colectiva en comparación con tener un editor?

Kaneko: “Para un editor, hacer un juego divertido e interesante es, por supuesto, lo más importante. Los editores investigarán para ver qué quiere la gente o si lo que están creando es bueno o no, mientras que con Kickstarter, sin pasar por otra empresa, podemos preguntar a los clientes directamente «¿Qué tipo de juego quieren que hagamos?» y ‘¿Qué piensas de esto?’”

Este juego a menudo se anuncia como un sucesor espiritual de brazos salvajespero para la gente a la que le gusto que aún no ha jugado brazos salvajes¿puedes explicar qué hace que este juego sea especial y se destaque de otros juegos de rol?

Kaneko: «Ante todo, Fantasía armada es un juego completamente diferente a brazos salvajes. Habrá una historia convincente como siempre, pero la historia, los personajes y demás serán diferentes a los de brazos salvajes así que cualquiera que no haya jugado brazos salvajes podrá disfrutar de este juego. Además de eso, será una experiencia de mundo abierto en la que explorarás todo el lugar. Además, si eres fanático del anime, también encontrarás diversión en eso”.

Leí que los temas occidentales y cosas como trigun influyó en su diseño de brazos salvajes. ¿Ha habido influencias nuevas o de otro tipo para Fantasía armada?

Kaneko: “Estamos haciendo un doble Kickstarter con Machida-san, quien está haciendo Penique de sangre. Ambos hicimos JRPG de los 90, así que pensamos que queríamos hacer otro JRPG al estilo de los 90. Machida-san tiene más un gusto por el terror, y yo un gusto occidental. Además, trabajando en brazos salvajes durante 15 años y trabajar en el anime durante 10 años me inspiró a querer utilizar aspectos del anime como la narración y la forma en que se representa en Fantasía armada.”

En el video que anuncia el Double Kickstarter contigo y Machida-san, todos sugieren que los JRPG no son tan populares como lo fueron antes. ¿Por qué crees que es?

Kaneko: “Por supuesto, todavía hay JRPG muy populares como persona 5pero con persona 5 esa es la quinta entrega. Si es parte de una serie que ya tiene un primer juego, está bien, pero cuando se trata de hacer un nuevo JRPG, los editores japoneses simplemente no se arriesgarán. En mi caso, fui a Sony una y otra vez, pero no resultó nada. No es tanto que los JRPG no sean populares, es que los editores no nos dejan hacerlos”.

¿Qué crees que sería necesario para convencer a los editores de hacer más JRPG?

Kaneko: “(En inglés) ¡Dinero! (Risas). Por supuesto, si un juego se convierte en un éxito y tiene un buen rendimiento, no hay problema. Las secuelas de una serie preexistente generan mucho dinero, por lo que es difícil para ellos prestar dinero para un nuevo título, ya que no generará tanto. Para un editor japonés hacer un nuevo juego… realmente se trata de dinero. ¡Dinero! (Risas)”.

Para hablar más específicamente de Fantasía armadala página de Kickstarter menciona seis personajes principales, pero hasta ahora solo hemos visto tres.

Kaneko: “Solo hemos mostrado tres personajes hasta ahora, pero planeamos revelarlos con el tiempo, ¡así que todos esperen sus revelaciones!”

La campaña de Kickstarter y gran parte de los materiales promocionales se han traducido al inglés, pero ¿ha pensado en quién localizará el juego en sí?

Kaneko: “Nuestro personal extranjero ayudó a crear la página de Kickstarter y trabajó en la campaña para comercializarlo en mercados extranjeros, por lo que en cuanto a la localización del juego real, creemos que pueden ayudar de nuevo”.

Recientemente lanzó un video de prueba de campo del personaje principal corriendo y saltando. Voluntad Fantasía armada presentar una gran cantidad de desafío de plataformas?

Kaneko: “Lo que se puede ver es correr y saltar, ya que todavía estamos pensando en qué tipo de acciones habrá. Puedes cambiar entre personajes, ya que cada uno tendrá ciertas acciones que solo ellos pueden hacer para ayudarte a resolver acertijos y navegar. Puede ser malo decirlo, pero no habrá tanta libertad como algo como La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvajeya que es más un juego basado en la historia”.

Fantasía armada: hasta el final del desierto

En nuestra entrevista inicial mencionaste que querías hacer un gran mapa del mundo, ya que no podías armas salvajes 4. ¿Hay algo más que quieras poner en Armed Fantasia que no hayas podido hacer en el pasado?

Kaneko: “Lo principal es tener un mapa del mundo más grande y que las personas puedan explorarlo realizando diferentes acciones como saltar, usar dispositivos, resolver acertijos, etc. En el pasado, era más ir del punto A al punto B, por lo que queremos que los jugadores puedan interactuar más con el mundo”.

Hablando del mapa mundial grande, una cosa que es una queja común es la reutilización de activos. ¿Cómo planeas evitar esto?

Kaneko: “Puede ser una respuesta aburrida, pero requiere tiempo y dinero. Para evitar que los jugadores se aburran, hemos implementado un sistema de batalla más interesante con diferentes tipos de monstruos para luchar, además de varias acciones para resolver acertijos. Siempre encuentras algo nuevo que resolver”.

Sobre el tema de los monstruos, ¿usted, o quizás su diseñador enemigo, tiene una inspiración o influencia específica para los diseños enemigos?

Kaneko: “Con respecto al diseño de enemigos, el director jefe de este juego, Ishii (Hiroki), está a cargo de diseñar monstruos. trabajamos juntos en brazos salvajes donde también hizo monstruos. Hablando por mí mismo, cuando era niño me gustaban mucho los kaiju como Godzilla y Mothra. Alrededor del mundo hay muchos mitos y leyendas con diferentes tipos de monstruos. Cuando era niño en Japón, cuando pienso en monstruos, pienso en kaiju”.

Fantasía armada: hasta el final del desierto

¿Qué afecta el orden de los turnos en la batalla?

Kaneko: “Hay un orden de turno básico basado en la velocidad y si realizas acciones antes que el enemigo. Order Chain te permite hacer ataques más poderosos atacando consecutivamente con personajes, lo que el enemigo también puede hacer. Por supuesto, puedes usar Force Chains para interrumpir una posible Order Chain”.

¿Cómo es tu proceso de decisión cuando se trata de elegir opciones de juego? Por ejemplo, ¿obtienes un «Game Over» cuando todo el grupo desaparece o cuando solo muere el personaje principal?

Kaneko: “Empiezo hablando con el personal sobre mi imagen para el juego. Tendré mi opinión y luego veré lo que piensan los demás, y es posible que tengan opiniones diferentes. No hay una sola forma en que tomamos decisiones, pero generalmente decidimos hablando y pensando juntos en la mejor opción”.

Nuestro tiempo está a punto de terminar. ¿Hay algo más que quieras decirles a los fans antes de que te deje ir?

Kaneko: “Ha pasado mucho tiempo desde que desarrollé un juego, unos 15 años. A pesar de que han pasado 15 años, ver a los fanáticos entusiasmados con el anuncio y no olvidarme me hace muy feliz. La pasión de todos es darnos un 120 por ciento de energía para seguir adelante. Solo queremos la oportunidad de trabajar duro, así que esperamos su continuo apoyo”.

Fantasía armada: hasta el final del desierto está en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series y PC. Los usuarios interesados ​​en apoyar la campaña de Kickstarter del juego pueden hacerlo aquí.





Source link-14