Atomic Heart abandona Ray Tracing en PC en el último minuto


Durante nuestra quinta y última entrevista previa al lanzamiento con el director del juego Atomic Heart, Robert Bagratuni, nos dijeron que las consolas no admitirían el trazado de rayos en el lanzamiento.

Pensamos que eso implicaba que la versión para PC continuaría según lo prometido. Después de todo, Mundfish y NVIDIA habían exhibido funciones de trazado de rayos desde el mismo anuncio del juego de disparos en primera persona.

Aquí hay un video de GeForce RTX presentado en Gamescom 2018, cuando NVIDIA confirmó la presencia de trazado de rayos para sombras, reflejos y oclusión ambiental.

Aquí hay algunas citas selectas de ese artículo:

[…] Lo más notable es que Ray Traced Reflections agrega reflejos precisos en tiempo real a los objetos y superficies curvos de Atomic Heart, a sus laboratorios súper brillantes, a su agua y a muchos otros elementos del juego.

De manera similar, la implementación de Ray Traced Shadows permite proyectar sombras más precisas y complejas que se procesan en función de las propiedades de la escena.

Y con respecto a la oclusión ambiental, la técnica Screen Space utilizada anteriormente dejaba pequeños detalles físicos demasiado iluminados o grandes áreas ocluidas demasiado oscuras. Con Ray Tracing, los detalles se pueden sombrear por píxel, generando sombras de oclusión ambiental perfectas y completamente precisas.

Después de esa presentación, NVIDIA y Mundfish incluso lanzaron una demostración técnica descargable de Atomic Heart RTX en CES 2019. Si bien el enlace ya no funciona, puede verlo en el video a continuación.

Nuestra primera entrevista con Bagratuni data de solo unos días después. En ese momento, dijo que la implementación del trazado de rayos en Atomic Heart no había sido abrumadora. Además, proclamó que el trazado de rayos era el futuro de los gráficos.

Hacer trazado de rayos en tiempo real suena como una tarea desalentadora en la superficie, pero la realidad era mucho menos intimidante. Cuando descubrimos que había una rama especial de Unreal con soporte de trazado de rayos, nos emocionó ver cómo mejoraría Atomic Heart. NVIDIA nos proporcionó acceso a la sucursal y las herramientas que necesitábamos para ejecutar. Estuvieron allí para ayudarnos cuando lo necesitábamos. La integración fue bastante fluida teniendo en cuenta que se está ejecutando en un nuevo hardware y una nueva API y está haciendo algo que nunca antes se podía hacer en tiempo real. Los resultados nos sorprendieron.

Desafortunadamente, algunas personas parecen preocupadas por las velocidades de fotogramas, pero no debería eclipsar el hecho de que el trazado de rayos en tiempo real en los juegos es un gran problema para los desarrolladores y era imposible de hacer hasta hace poco. Es demasiado pronto en nuestro proceso de desarrollo para centrarnos en los fotogramas por segundo y el rendimiento. Además, usamos el trazado de rayos para tres elementos: reflejos y refracciones, sombras y oclusión ambiental. Incluso con todo ese trazado de rayos, el rendimiento ya es bueno y esperamos una mayor mejora a medida que avanzamos en el desarrollo hasta el lanzamiento. Estamos trabajando muy de cerca con NVIDIA para optimizar el juego. Atomic Heart también usará NVIDIA DLSS, por lo que también estamos viendo mejoras en el rendimiento.

[…] El trazado de rayos ofrece efectos de iluminación asombrosos. Realmente va a cambiar la forma en que se crean los juegos.

En agosto de 2020, durante nuestra segunda entrevista, Bagratuni dijo que los reflejos y las sombras trazados por rayos «se quedarían con seguridad».

Estamos trabajando en estrecha colaboración con NVIDIA para crear el mundo de juego más hermoso que hayas visto. Las soluciones que le mostramos anteriormente son reflejos y sombras con trazado de rayos. Se quedan seguro. Actualmente, estamos trabajando en la implementación de DLSS y otras características recientemente posibles gracias a RTX y DX12.

Hace apenas un año, en nuestra tercera entrevista, nos dijeron que Atomic Heart incluso presentaría el RTX Global Illumination (RTXGI) recientemente lanzado en algunos lugares.

Sí, usamos RTX GI en algunos lugares del juego, donde está más justificado, y realmente nos gusta lo que aporta al juego.

Por último, en nuestra cuarta entrevista publicada a principios de enero, preguntamos sobre la función de iluminación directa RTX. Bagratuni dijo que no estaría disponible en el lanzamiento.

Todavía no, pero estamos trabajando en estrecha colaboración con NVIDIA para que esto suceda en el futuro con una de las actualizaciones del juego.

Este habría sido un buen momento para informarnos que todas las demás funciones de trazado de rayos discutidas durante años tampoco estarían disponibles en el lanzamiento.

De hecho, cuando tuve en mis manos el juego, no vi ninguna opción de trazado de rayos explícita. Pensé que podría haber sido absorbido en la configuración normal por alguna extraña razón y pedí una aclaración. Por fin, solo unas horas antes del lanzamiento del juego, recibimos una respuesta clara: Atomic Heart no tendrá trazado de rayos por ahora. La cita exacta es:

Después del lanzamiento, revisaremos las necesidades de nuestros jugadores.

En la revisión en curso, noté que Atomic Heart se ve bien y funciona extremadamente bien. Es posible que Mundfish decidiera eliminar el trazado de rayos de la compilación final porque el rendimiento se habría visto afectado por la mayoría de los usuarios de PC (aquellos sin acceso a las GPU RTX 40, por ejemplo), pero esto contradice declaraciones anteriores en las que se nos dijo que ray el rendimiento de rastreo ya era bueno hace años. La guía para revisores proporcionada por NVIDIA también menciona un ajuste preestablecido ‘RT Ultra’ que no existe en la compilación que revisé, lo que nuevamente apunta a una decisión reciente de eliminar las funciones de trazado de rayos del juego.

En cualquier caso, no hay duda de que la comunicación sobre su disponibilidad en el lanzamiento debería haber sido más clara y su momento más apropiado de lo que ha sido tanto de Mundfish como de NVIDIA. También es la primera vez que sucede algo así, en lo que respecta a la memoria; Ojalá no se convierta en tendencia.

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