Avance de juego de Homeworld 3: lucha como un pez


Un nuevo tráiler de Mundo natal 3 llegó el martes, mostrando naves espaciales grandes y pequeñas luchando sobre los restos de estructuras orbitales masivas. Polygon jugó el nivel que se muestra en ese video, de forma remota, eso sí, y sin los bits finales de floritura gráfica como el trazado de rayos, pero la experiencia fue, no obstante, impresionante. Este es Homeworld tal como lo recuerdo, con su exclusivo combate espacial tridimensional que ilumina la oscuridad en la pantalla de mi computadora. Pero, para escuchar al director creativo de Blackbird Interactive, Rory McGuire, en realidad es más como Homeworld de la forma en que yo imaginado eso.

“Una de las cosas que nos inspiraron mucho”, dijo McGuire en una entrevista con Polygon, “fue una de las ideas que tenían originalmente para Mundo natal 2 de vuelta, esto habría sido como 2001 “.

Ese carrete de demostración de 21 años, todavía disponible en YouTube en varios lugares, muestra un asalto a una gran estructura orbital muy parecida a la que se ve en el avance de esta semana. La cámara se acerca a los cazas y bombarderos, detallando una carrera de trincheras casi al estilo de Star Wars en el objetivo final, las torretas resplandecen desafiando las oleadas atacantes de las naves enemigas.

“Mostraron esta característica y terminaron eliminándola más tarde”, dijo McGuire. “Esta idea de terreno espacial y esta idea de estos megalitos masivos a gran escala con los que un jugador podría interactuar. No fueron capaces de hacerlo funcionar técnicamente, y cuando empezamos a hablar de Mundo natal 3nos inspiró esa idea, pero también nos inspiró lo que estábamos haciendo en Planeta natal: Desiertos de Kharak.”

Lanzado en 2016, Desiertos de Kharak ha sido un elemento fijo en la lista de Polygon de los mejores juegos de PC modernos, en gran parte debido a su uso inteligente del terreno. El juego tiene lugar en un vasto desierto, con vehículos de ataque de cuatro ruedas, aviones y grandes portaaviones terrestres que luchan en vastas extensiones de tierra. Pero el juego usa sutiles colinas y formaciones rocosas de la misma manera que otros juegos podrían usar vastas cadenas montañosas: como pantallas para emboscadas mortales y cuellos de botella para enfrentamientos mortales.

“El terreno se destacó bastante en ese juego”, dijo McGuire. “Escuché de varios fanáticos que sentían que Desiertos de Kharak era más 3D que muchos de los juegos de Homeworld, debido a la forma en que funcionaba el terreno. Y así esa inspiración original de Mundo natal 2con lo que realmente empezábamos a arañar la superficie en Desiertos de Kharaknos sentimos como, ¿Qué pasa si nos metemos de lleno en esto?

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Entertainment

Los combatientes fluyen hacia una puerta inactiva, una estrella distante chisporrotea en la distancia.

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Los combatientes atraviesan un planeta helado, los escombros rodean una batalla campal dentro de un cráter.

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Uno de los elementos más complejos de cualquier juego de estrategia en tiempo real se llama «pathing», es decir, hacer que las unidades sean lo suficientemente inteligentes como para llegar del punto A al punto B por sí mismas. El gran problema con la ruta es que las multitudes de unidades pueden parecerse más a una pila de escombros que ruedan por una colina que a filas de combatientes entrenados que marchan hombro con hombro. Además, a veces pueden quedar atrapados en, por ejemplo, un megalito gigante que se encuentra en medio de la carretera.

no tan en Mundo natal 3. El movimiento de las diminutas naves de combate que presencié durante la demostración se sintió natural, casi orgánico. Sin establecer ningún punto de referencia, mis alas de diminutos cazas estaban orbitando sus objetivos, utilizando estas estructuras espaciales flotantes como cobertura, lanzándose para realizar ataques y luego retirándose mientras sus armas se recargaban. Incluso pude aumentar sutilmente sus formaciones y sus disposiciones, haciendo que fueran más o menos ofensivos o defensivos según fuera necesario.

Me recordaron mucho a los bancos de peces. La observación hizo que la ex diseñadora principal del juego, ahora directora asociada del juego, Kat Neale esbozara una amplia sonrisa.

“Siempre nos encanta volver a referirnos a esta idea de los arrecifes de coral”, dijo Neale con una sonrisa. “En los juegos anteriores de Homeworld, es una especie de piscina enorme en la que simplemente te mueves y te involucras en el combate. Y tiene espacios de juego interesantes y puntos de interés interesantes en los que te enfocas, pero en realidad es así de enorme [empty] extensión.

“Entonces, agregar estos sistemas de arrecifes de coral, que brindan cobertura para usted como jugador, y realmente fomentan este tipo de estrategia de emboscada, y poder volar a las otras unidades, y realmente aprovechar su posicionamiento, navegación y movimiento de barcos, era muy importante para nosotros. Y como que cobró vida desde el primer momento”.

El equipo extendió esa metáfora aún más, dando a todos sus sistemas de armas un poco más de personalidad.

El arte conceptual de Homeworld 3 titulado

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Una batalla de flotas que muestra una nave nodriza controlada por un jugador sobre un acorazado realmente enorme.

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Los cazas arrasados ​​por el fuego y las llamas se disparan a través de la superestructura de una nave más grande.

Imagen: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

“Simulamos completamente los sistemas balísticos”, dijo McGuire, “para que un misil realmente viaje por el espacio y, si golpea algo, explote. Y entonces [we] permitió al jugador usar todo esto estratégicamente. Nos costó un poco ponernos de pie, pero una vez que lo conseguimos, nos dejó boquiabiertos con la riqueza de posibilidades y el pozo estratégico del que podíamos sacar”.

Por supuesto, más de dos décadas después de la demostración del E3 en 2001, la franquicia Homeworld está más viva que nunca. Un juego de rol de mesa y un juego de mesa están en camino de Modiphius Entertainment. Mientras tanto, Mundo natal móvil está avanzando en iOS y Android. Después de tantas décadas de una franquicia que les encanta estar esencialmente inactiva, puedes ver la alegría escrita en los rostros de McGuire y Neale cuando finalmente pueden compartir su trabajo con el mundo. Pero los fanáticos de Homeworld también lo ven como un tour de force narrativo, una ópera espacial a la par de Star Trek o la encarnación moderna de Battlestar Galactica. Entonces, ¿qué tipo de historia contará el equipo de Blackbird Interactive esta vez? Durante nuestra entrevista, la pareja se mantuvo tímida.

«Si Mundo natal 3 recogido justo donde Mundo natal 2 dejado, podríamos hacer eso”, dijo McGuire. “Pero también podríamos hablar del hecho de que ha habido esta brecha. Estamos tratando de crear una experiencia que, para un fan que ha estado esperando, se sienta familiar pero también fresca y sorprendente, y que algunas de las cosas lo tomen por sorpresa de una manera encantadora”.

Todo lo que dirá es que los jugadores están buscando a Karan S’jet, la poderosa comandante de la flota que dejó a su gente en un viaje para desbloquear una serie de puertas que abarcan galaxias.

“Homeworld es una experiencia muy emotiva para mucha gente”, dijo Neale. “Eso es lo que te atrae y te mantiene, es este sentimiento de que estás en ese ‘viaje del héroe’, avanzando y triunfando a pesar de que todo está en tu contra, y eso siempre será algo con lo que los jugadores puedan relacionarse. Dicho todo esto, sin profundizar en los detalles, queremos que los jugadores sientan que están a la altura de esto”.

Mundo natal 3 está programado para llegar en la primera mitad de 2023, y actualmente está disponible para pre-pedido en Steam y Epic Games Store. La edición de coleccionista, que incluye tres modelos de naves estelares, también está disponible por $174.99.




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