Avance: Final Fantasy XVI es una nueva dirección audaz para la serie


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Agrandar / Prepárate para una historia más oscura de lo que podrías esperar de la Fantasía Final franquicia.

Square Enix

De tantas maneras, Fantasía final XVI quiere que abandones todo lo que sabes sobre la franquicia. Es un juego de rol de acción con un gran énfasis en la parte de «acción», construido alrededor de un solo personaje jugable. Es una historia más oscura y violenta que, según admiten los propios desarrolladores, se basa más en los éxitos de taquilla de fantasía en Occidente. Y aparentemente está tratando de ofrecer el tipo de juego que espera una audiencia moderna. Si bien cada entrada en la serie ha probado algo nuevo, Fantasía final XVI es posiblemente la mayor salida hasta ahora.

Después de probar con una demostración preliminar y hablar con el equipo de desarrollo de la Unidad de negocios creativos III sobre la historia, la estructura y el contenido del juego, la serie intransigente en mí está comenzando a descifrar la visión que se está construyendo aquí. Fantasía final XVI es un espectáculo rimbombante y agresivo con valores de producción de nivel de prestigio y una vibra llamativa y seria. Pero más que nada, la demostración jugable me ha convencido en gran medida de que esta nueva fórmula de juego es en realidad el movimiento correcto para la franquicia.

[Disclaimer: Square Enix asked us to specify that this preview demo was a special version made for the media to experience and content may differ from the final version.]

Un nuevo tipo de Guerrero de la Oscuridad

La demostración de vista previa presentó más de una hora de juego centrado en el combate en dos escenarios diferentes: el primero fue una incursión similar a una mazmorra en un castillo que terminó en una pelea de jefe crítica para la historia. Sólo unos minutos en, Fantasía final XVI La experiencia previa del director de combate Ryota Suzuki diseñando diablo puede llorar v fue inmediatamente evidente.

Como protagonista Clive, manejas varios Eikons (conocidos tradicionalmente como Summons) como si fueran diferentes armas o conjuntos de movimientos. Ejecutas habilidades especiales vinculadas a esos Eikons cambiando entre ellos sobre la marcha durante el combate de acción con estilo en tiempo real, una clara desviación de la serie que se ha basado en turnos o tenía sistemas de RPG de acción más metódicos.

En esta demostración, tenía disponibles Ifrit, Titan y Garuda, y una vez que comprendí cómo mezclar y combinar sus ataques, entendí las posibilidades en el combate con cuerdas combinadas, malabares aéreos y algunas bonificaciones de ejecución oportunas.

Clive realmente sabe cómo moverse.
Agrandar / Clive realmente sabe cómo moverse.

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Cada Eikon también tenía un proyectil mágico y una «habilidad de utilidad» posicional, como atraer a un enemigo hacia ti, cerrar la brecha en un objetivo o bloquear para mitigar el daño entrante. Con todas estas mecánicas a mi alcance, podría armar algunos combos elegantes, bailando alrededor de las arenas de batalla sin tocar. Por ejemplo, podría usar Wicked Wheel de Garuda para lanzar a un enemigo al aire, ejecutar su Gouge de múltiples golpes, luego atraer al enemigo hacia mí nuevamente antes de cambiar a Titán o Ifrit para lanzar un ataque poderoso y mantener el combo en marcha.

Tendrás que considerar tambalear a los enemigos más fuertes para dejarlos más vulnerables, rompiendo su indicador de voluntad lanzando múltiples ataques poderosos o tomándolos con la guardia baja. Esto se siente muy similar al sistema de escalonamiento en Remake de Final Fantasy VII.

Las habilidades de Eikon están sujetas a temporizadores de enfriamiento, por lo que alinear la rotación de ataques es clave y la experimentación es parte de la diversión. El árbol de habilidades de actualización también presenta explicaciones que describen las condiciones en las que puede usar cada habilidad de manera efectiva, lo que ayuda a guiar sus estrategias. Incluso hay un modo de entrenamiento que el propio Suzuki ha comparado con el de un juego de lucha, completo con datos de entrada de comandos para ayudarte a perfeccionar tus combos.

Además, un Limit Break te permite construir en el combate, lo que envía a Clive a un frenesí de daño (muy parecido a Dios de la guerraes Spartan Rage), y vale la pena incluirlo en tu flujo.

Todas estas mecánicas fueron clave al luchar contra el peligroso dúo de minijefes Suparna y Chirada, que también mostró algo del estilo cinematográfico del combate. En estas peleas, vi algo de ADN de Fantasía final XIV en la forma en que sus hechizos fueron telegrafiados en la arena con marcadores familiares de área de efecto en el suelo.

La escala de estas batallas Eikon es increíble.
Agrandar / La escala de estas batallas Eikon es increíble.

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Una vez que llegué a la cima del castillo, era hora de una batalla de jefes contra Benedikta, uno de los Fantasía final XVILos personajes principales de . Ella maneja a Garuda, lo que ayuda a imbuir la pelea con un espectáculo cinematográfico elevado. Ella se lanza y serpentea alrededor de la arena de combate, poniendo a prueba tu tiempo para esquivar y parar mientras te desafía a acertar en los momentos oportunos.

Los cortes de cámara entre las fases de la pelea combinan a la perfección las escenas y el juego, todo en el motor y renderizado en tiempo real. Y los eventos simples de tiempo rápido (a través de las indicaciones de los botones) acentúan los momentos clave en estas secuencias con guión.



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