BioShock tiene el mejor comienzo de cualquier juego


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee analiza lo que hace que la apertura de un videojuego sea buena recordando el original. bioshock.

Recientemente cumplimos el decimosexto aniversario del lanzamiento de Bioshock en 2007. No es una gran ocasión, pero vale la pena recordarla. Quizás envíele a Ken Levine una bonita tarjeta. Bioshock es un gran juego. Fue una de las últimas cerezas que se colocaron en la cima de la edad de oro de los simuladores inmersivos para PC en primera persona que se desarrollaron desde finales de los 90 hasta mediados de los 2000.

No es que esté por encima de las críticas, si es que hubiera algún juego que se beneficiaría seriamente de ser retenido por la fuerza y ​​de que se le recortasen sus últimas dos horas. Y cuanto menos se diga sobre su elección moral binaria, mejor. Qué, puedo salvar a todas las malditas niñas en todo este desacertado experimento social en una comunidad cerrada y ser un gran héroe, pero luego mato solo a uno de los pequeños cabrones, solo para ver qué pasa, solo un regalo especial para yo, y de repente soy un bastardo irredimible? Hablando de corrección política enloquecida.

Pero algo que he mencionado muchas veces en diferentes ámbitos es que Bioshock tiene, en mi opinión, el mejor comienzo de cualquier juego. Lo digo sin hipérbole, así que comprenda cuán significativo es el elogio que es considerando los miles de juegos que he jugado en mi vida. Es una pena que no pueda mantener el impulso, pero estadísticamente sólo alrededor del 20% de los jugadores terminan los juegos, por lo que un buen comienzo ayuda mucho. Y el mejor enfoque a adoptar al iniciar las cosas para garantizar la máxima participación de los jugadores tiene múltiples escuelas de pensamiento.

Un método sorprendentemente popular es hacernos ver diecinueve identificaciones de empresas que no se pueden omitir por mandato legal y luego marcar una pequeña casilla que dice, si bien no queremos que nos roben nuestra identidad, no somos reacios a darle al editor la oportunidad de hacerlo. Mientras eso signifique que podemos disparar a algunos monstruos por un tiempo. Aparte de eso, una escuela de pensamiento afirma que la apertura de un juego debe ser lenta para permitirnos hundirnos suavemente en los zapatos del protagonista y aprender sobre su lugar en el mundo, como en Fallout 3 o Assassin’s Creed 2, que literalmente comienzan. con el personaje principal naciendo, y eso es lo más inmerso que uno puede estar en un personaje.

El punto de vista diametralmente opuesto cree que un juego debe comenzar con una secuencia de acción emocionante para captar inmediatamente la atención de los tontos que se distraen fácilmente. A mitad de historia si es necesario. Muchos, muchos juegos han hecho eso de comenzar con un avance rápido a la gran escena de acción en el tercer acto antes de retroceder al comienzo real de la trama. Odio un poco eso, porque inmediatamente mata el suspenso. Ahora sabemos exactamente dónde terminará la trama y hasta dónde está dispuesto a llegar el pico de la acción. Prefiero que me sorprendan. Imagínese si, al comienzo de Saint’s Row, hubiera un avance hacia Saints Row 4, y se viera a sí mismo como el presidente luchando contra los extraterrestres antes de ser arrastrado de repente de regreso a una zona de pruebas criminal ligeramente deficiente. En el mejor de los casos, te habrías confundido.

Otro enfoque popular es comenzar en un vehículo que viaja al escenario principal del juego, del que fue pionero, por supuesto, el viaje en tren inicial en el Half-Life original y los aproximadamente noventa mil millones de juegos que comienzan volando en un helicóptero con las puertas laterales a la izquierda. irresponsablemente abierta. Los resultados de este método incluyen poder establecer el escenario con un agradable recorrido turístico por dónde vamos a pasar el resto del juego, y crear una sensación de aislamiento cuando el vehículo en el que estamos finalmente nos deja o , la mayoría de las veces, falla. Hay una técnica relacionada popular en juegos de terror como Silent Hill 2, Resident Evil 7 y Blair Witch que me gusta llamar «caminata por el bosque», donde el juego comienza con una caminata relativamente pacífica a través de un bosque, creando la sensación de que el héroe está sin saberlo, alejándose más y más de la seguridad con cada paso.

Y parte de lo que hace que el inicio de Bioshock sea tan efectivo es que emplea cada una de las técnicas que acabo de enumerar. Excepto por lo del flash forward. Pero comienza con un poco de acción que llama la atención. Comienza con un accidente aéreo, pero uno que más se oye que se ve. Se mantiene rígidamente fijo en la perspectiva de primera persona desde el principio, por el bien de la inmersión, y alerta de spoiler, la trama tiene una narración un poco poco confiable, por lo que obtenemos una toma del respaldo de un asiento de avión antes de que haya un apagón. los recuerdos de tu personaje, ruidos catastróficos, gritos y lo siguiente que sabes es que estás bajo el agua, rodeado de escombros que se hunden, luchando desesperadamente por llegar a la superficie en busca de aire y estallando, jadeando, en medio de un océano envuelto en llamas.

Pero entonces, el tono cambia repentinamente. Te preguntas por qué tu personaje no se mueve durante unos momentos hasta que tocas el ratón de forma experimental y te das cuenta de que ahora tienes el control. Y esto es muy deliberado. Es por eso que me encanta esto como introducción al juego, porque hace cosas que sólo son posibles con una narrativa interactiva. Hay una razón por la que el juego no conduce automáticamente a nuestro personaje fuera de los escombros y sube las escaleras del faro. Porque soltar la correa en este punto pretende transmitir lo mismo que el océano infinito que se extiende hasta el horizonte, la ausencia total de otros supervivientes y los restos del avión aún hundiéndose bajo las olas: la sensación de estar abandonado, incluso por la mano guía de la narrativa prerrepresentada. El momento de la desesperada supervivencia ha pasado. No tienes recursos, nadie viene a ayudar, ¿y ahora qué, idiotas?

Y en este momento de total desconcierto, gravitamos hacia lo único que representa la estabilidad: un faro que emerge de las olas. Dejamos de lado la cuestión de qué hace aquí un faro sin una migaja de tierra firme a la vista, porque por la respiración entrecortada de nuestro protagonista podemos deducir que necesita urgentemente una toalla y un chocolate caliente. Pero no lo encontramos una vez que entramos al faro, ¿verdad? No, las luces se encienden y de repente una enorme estatua nos mira con desaprobación y sostiene un lema en una pancarta, como desafiándonos a no estar de acuerdo. Y así de rápido el tono volvió a cambiar. Ahora ya no somos un superviviente solitario y desesperado, somos un intruso que desciende por una madriguera de conejo inmaculadamente decorada. Nos llevan a una batisfera y así comienza la parte de la introducción del “viaje en vehículo hacia el escenario principal”.

Pero aguanten los caballos, porque primero es necesario bajar la pantalla de un proyector y Andrew Ryan debe hacer su monólogo de apertura impecablemente escrito. ¿Un hombre no tiene derecho al et de su cétera y todo eso? Y sólo puedo imaginar lo que debe estar pasando por la mente del pobre diablo que estamos controlando en este momento. Acaba de escapar por poco de la muerte, está empapado y helado, su mente está hirviendo de miedo, adrenalina y confusión, y ahora está siendo bombardeado con retórica filosófica por un tipo que parece el padre de una novia de los años 50 con quien nos encontramos por primera vez. tiempo y evidentemente no logró impresionar.

Pero así como podríamos sentirnos completamente abrumados, ponernos en posición fetal y llorar, sí, está bien, me convertiré en objetivista, simplemente deja de gritarme, la pantalla del proyector se aleja y quedamos asombrados por nuestra primera visión de Rapture. Una ciudad imposible en el fondo del mar, brillando con letreros de neón y ventanas iluminadas: oh, mira, hay una ballena. Mira, la belleza de la introducción de Bioshock es que es una montaña rusa de sentimientos con un ritmo tan hermoso. Explosión, peligro, desesperación, luego una calma extraña, desesperación que se hunde, soledad, luego confusión, que un tipo que se parece a Walt Disney le grite, luego estupefacto y asombrado, y ni siquiera hemos terminado, el tono se calma cuando llega la batisfera. en la estación, luego bam, horror y violencia nuevamente con el primer encuentro con el sploicer, luego tranquilidad cuando contactamos a Atlas por primera vez, un poco de intriga mientras exploramos la primera área y vemos los carteles desechados: la onda sinusoidal entre acción emocionante y tranquilidad. La contemplación continúa y vamos muy firmemente con el pie derecho. Lástima que el juego no pueda mantener el pie pegado durante todo el tiempo de ejecución, pero supongo que eso es lo que sucede cuando alcanzas el punto máximo temprano.

Entonces, los desafío, comentaristas, ¿alguien puede pensar en un mejor comienzo para un videojuego, ahora que hemos establecido que no puedo? Creo que Bioshock Infinite está ahí arriba, principalmente porque es básicamente la misma secuencia latido por latido, sólo que se mueve en una dirección geográfica diferente. Es posible que exagere un poco las cosas. Lo prefería cuando era un protagonista silencioso. No me gusta cómo el personaje principal de Bioshock Infinite, Booker Dewitt, sigue sintiendo la necesidad de comentar cosas. Sí, es una ciudad en las nubes, muy impresionante, no necesitaba escuchar a Booker Dewitt haciendo ruidos de impresión para saber cuándo quedar impresionado, no soy un público de comedias de situación amartilladas.



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