Tecnología de generación de marcos artificiales. Incluso escribir esas palabras parece vagamente ciencia ficción, pero desde el lanzamiento de DLSS 3 Frame Generation de Nvidia (y mucho más tarde, Fluid Motion Frames de AMD), se ha convertido en un concepto que ha ido más allá de lo teórico y se ha convertido en algo cotidiano. Sin embargo, el sitio web de tecnología coreano QuasarZone (a través de Videocardz) ha llevado las cosas a un nuevo extremo al lograr ejecutar ambos métodos al mismo tiempo a través de una impresionante disputa de GPU, y las ganancias de rendimiento son, al menos en la superficie, bastante impresionantes.
Para lograr este resultado alucinante, se instalaron una RTX 4090 y una Radeon RX 6600 en la misma placa base, con el monitor conectado a la GPU AMD. Luego, el RTX 4090 se vio obligado a renderizar un juego con DLSS 3 Frame Generation habilitado, mientras que el RX 6600 se usó como fuente de salida para el monitor usando AMD Fluid Motion Frames. Esto significa que la salida final se renderizó a una velocidad de cuadros más alta usando DLSS 3 Frame Generation, luego se interpoló una vez más a través del RX 6600 a niveles aún más altos.
Los resultados a primera vista parecen muy buenos. Cyberpunk 2077 con una resolución de salida de 4K saltó de un promedio de 71,7 fps hasta unos gigantescos 209,3 fps con DLSS 3 FG y AFMF habilitados. Eso es casi el triple de fotogramas y una demostración bastante impresionante en términos de prueba de conceptos.
Tampoco fue solo Cyberpunk. Call of Duty: Modern Warfare III casi duplicó sus fotogramas usando esta técnica, con un salto de poco menos de 128 fps hasta casi 226 fps, mientras que Ratchet and Clank: Rift Apart logró 233 fps con ambos métodos habilitados, frente al promedio. Velocidad de fotogramas nativa de poco más de 121 fps. Incluso el Starfield, notoriamente ligado a la CPU, recibió un aumento significativo en el rendimiento, de 72 fps nativos a poco más de 200 fps con el modo de calidad DLSS y AFMF trabajando juntos.
El hecho de que esto funcione es muy impresionante, pero como es de esperar, hay algunas advertencias. En primer lugar, actualmente se requieren controladores beta para habilitar AFMF en cualquier tarjeta AMD y, según se informa, algunos juegos no reconocían el modo de pantalla completa requerido para que Fluid Motion Frames funcione correctamente.
En segundo lugar, colocar dos GPU una al lado de la otra y hacer que trabajen duro en conjunto significa que la potencia y el calor son factores a considerar, por lo que se usó una placa base que les permitiera sentarse una al lado de la otra mientras recibían suficiente espacio para una refrigeración adecuada.
¿Y el tercero? Los mínimos del 1% fueron un problema, y en todos los juegos probados se mantuvieron muy bajos en comparación con las altas alturas alcanzadas solo en la velocidad de fotogramas promedio. Esto se debió a que AFMF se apagó dinámicamente en movimiento rápido, ya que en estas condiciones no tiene suficientes vectores de movimiento para determinar la dirección de los cambios en los cuadros generados, lo que resultaría en una salida muy desordenada si permaneciera encendido en todo el tiempo.
Como tal, con saltos y caídas tan grandes en la velocidad de fotogramas, la fluidez general de la experiencia no fue ideal, lo que significa que es poco probable que alguien use esto como una forma genuina de mejorar drásticamente la velocidad de fotogramas en sus máquinas en casa.
Sin embargo, hay que dar crédito no sólo por la idea conceptual, sino también por la implementación de una técnica que en la superficie no parece que funcione en absoluto, sin importar los resultados obtenidos. Si bien es una excelente demostración de un poco de pensamiento lateral para hacer que dos tecnologías distintas de generación de fotogramas funcionen en relativa armonía, tal vez sea mejor dejar esto como un experimento en lugar de algo que puedas probar tú mismo.