Cómo el equipo de sonido detrás de ‘Diablo IV’ trajo el infierno a la vida


el equipo de sonido para Diablo IV necesarios para determinar cómo podría sonar una Treasure Beast. En la ficción, es un enorme gigante con cabeza de tauro, completo con filas de dientes amarillentos como marsopas y un garrote del tamaño de un pequeño pueblo. Parece algo que Jabba the Hutt podría tener como mascota, o una de esas turbas de élite que deambulan por el desierto que sabes, en lo más profundo de tu alma, no puede, y no debe, ser solo. ¿Cómo honras la majestuosidad de la Bestia del Tesoro? ¿Cómo haces que suene enorme y amenazante, algo que no debe tomarse a la ligera? Acariciando delicadamente una cadena de hierro frente a un micrófono.

Cortesía de Blizzard Entertainment

Puedes ver la acción en el clip de arriba. Ese es el diseñador de sonido senior Kris Giampa sentado de rodillas frente a una colección de discos densa y completa. El micrófono es excepcionalmente sensible y está diseñado para absorber una amplia gama de ondas de sonido, la mayoría de las cuales están mucho más allá del rango que nuestros débiles oídos humanos pueden percibir.

Sí, el audio recopilado se importará a una computadora y se profundizará, esculpirá, desollará y empalmará hasta que encaje en los implacables horrores sombríos y oscuros de Sanctuary, pero Blizzard sigue adoptando un enfoque claramente clásico de la estética auditiva de Diablo IV, uno que se asemeja a la práctica cinematográfica de Hollywood de las décadas de 1950 y 1960. Los demonios merodeadores están programados con cadenas de bicicleta colgando, cera de vela fundida y frutas y verduras trituradas, todo lo cual se captura tangiblemente, sin recurrir a los clips gratuitos que circulan por Internet. Agrega insulto a la lesión. No solo lo hiciste limpiar en la Bestia del Tesoro, te aplastó la cabeza como un melón—literalmente.

“Cuando estamos grabando, lo último que queremos hacer es echarnos a reír. Pero es súper divertido, especialmente cuando estamos jugando con la comida. Tenemos muchos momentos en los que estamos exprimiendo una fruta y nos salpica y nos golpea en la cara. Tenemos que aguantar un segundo, porque queremos conseguir ese sonido, esa toma perfecta”, dice Giampa. “Es genial, y nunca cambiaría mi carrera”.

Giampa ha trabajado en el diseño de sonido de videojuegos durante más de dos décadas, lo que le ha dado un oído muy afinado para el gore artificial. En un día normal durante Diablo IVEn el ciclo de producción de, Giampa y el resto del equipo recorrían una tienda de comestibles en busca de cualquier producto que pareciera que podría hacer un ruido evocador al ser mutilado por un cuchillo, un martillo o un soplete. (Blizzard tiende a no trabajar con carne, agrega Giampa, por razones de salud).

Luego, se va a la ferretería por las herramientas de destrucción. “Estamos buscando tuberías, tubos y desatascadores, cualquier cosa con la que se pueda manipular la comida”, dice. En la cabina, pincharán y aplastarán su ensalada auditiva, con la esperanza de identificar algunos momentos de expresiva paliza y destripamiento que podrían fusionarse con la estética de un oscuro RPG de acción de espada y brujería. Graban durante horas, a pesar de que solo el 10 por ciento del material podría llegar al corte final. La alegría, dice Giampa, está en el descubrimiento.



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