Cómo evolucionó Trombone Champ de una broma interna a un éxito viral


Combina la dramática historia de Dark Souls (si tuviera babuinos), la jugabilidad de Guitar Hero (si Guitar Hero estuviera borracho y se jugara con un solo botón), la colección de cartas de The Witcher 3 (si las cartas fueran principalmente de compositores muertos), y tú puede que conseguir un juego similar a Trombone Champ. Lo que comenzó como una única y divertida idea del equipo de desarrollo formado por marido y mujer, Holy Wow Studios, se ha convertido en el juego más divertido de 2022, creado con una filosofía simple: «Si es divertido, entra».

Trombone Champ es un juego de ritmo en el que los jugadores, en sus propias palabras, «tocan la bocina, soplan y tocan la bocina» a través de más de 20 canciones mientras intentan resolver los misterios del Trombiverse y recolectar Tromboner Cards a medida que avanzan. Es ridículo, y el creador Dan Vecchitto lo sabe.

“Mi espíritu para este juego fue: si es una idea divertida, hazlo”, dijo Vecchitto a IGN. “No dejé que las reglas estándar del diseño del juego o el sentido común inhibieran la comedia. Dejé que el juego se convirtiera gradualmente en una gran cantidad de chistes descuidados: muchos chistes sobre caca, muchas referencias inexplicables a los babuinos y muchas parodias de otros juegos”.

Pero, ¿de dónde vino la idea de un juego de ritmo basado en trombón? De nuevo, una broma. “Originalmente imaginé a Trombone Champ como un juego de arcade, donde el jugador usaba un enorme controlador de trombón de goma e intentaba tocar desesperadamente con líneas de notas onduladas”, dijo Vecchitto, pero “en ese momento, no era más que un juego mental divertido. imagen.»

No fue hasta más tarde que imaginó usar un ratón para emular el movimiento de tocar un trombón, y a partir de ahí Vecchitto creó un prototipo que era casi tan divertido como imaginaba. “Decidí que era una idea sólida y que valía la pena desarrollarla en un juego completo”, dijo.

Holy Wow había creado juegos antes, pero todos estos eran títulos más pequeños basados ​​​​en navegador. La maldición de la fuente de chocolate es un desplazamiento lateral sobre la diarrea crónica y el esquivar a los pájaros. Icarus Proudbottom enseña mecanografía es un juego de mecanografía con datos divertidos como: «Steve Jobs inventó la mecanografía en enero de 1984». World of Typing es una secuela episódica inspirada en Twin Peaks, seguida de Typing Party, un spin-off multijugador local para dos jugadores.

«Mi espíritu para este juego fue: si es una idea divertida, hazlo. No dejé que las reglas estándar del diseño del juego o el sentido común inhibieran la comedia».


Sin embargo, Trombone Champ es el primer juego del equipo que se vende como un producto real, a pesar de que Vecchitto espera que sea un juego relativamente rápido y fácil de hacer. “Pensé que el proyecto podría completarse en menos de seis meses pero, como suele ser el caso, resultó ser mucho más trabajo de lo esperado”, dijo.

Terminó tardando cuatro años en desarrollarse en total, con algunos inicios y paradas en el camino. Holy Wow no es un estudio de juegos de tiempo completo, con el trabajo realizado durante las noches y los fines de semana, fuera del trabajo diario de Vecchitto como diseñador web.

Una cosa que amplió el desarrollo de Trombone Champ fue la necesidad de un gancho adicional que mantuviera a la gente tocando más allá de las pocas horas de canciones. Lo primero que se agregó fue la mecánica de Tromboner Cards, donde los jugadores pueden abrir paquetes y coleccionar cartas con famosos trombonistas como JJ Johnson, Al Grey y más. Estos también son una parodia de los sistemas de caja de botín en otros juegos como FIFA, ya que los jugadores desbloquean los paquetes en una variedad de formas exageradas.

También se tomó inspiración de otros juegos. “La historia es una parodia directa de la serie Dark Souls, que encontré divertida porque esos juegos son intensamente oscuros y serios, exactamente lo contrario de un tonto juego de trombón”, dijo Vecchitto.

Si bien Trombone Champ ha explotado ahora, con críticas abrumadoramente positivas en Steam, el juego solo tuvo un pequeño número de seguidores a lo largo de su desarrollo: fanáticos de la comedia en los juegos anteriores de Holy Wow. Sin embargo, un período abierto de prueba de juego un mes antes del lanzamiento causó el primer revuelo de interés más amplio, con Holy Wow recibiendo 600 formularios de comentarios completamente inesperados y abrumadores. Sin embargo, las cosas realmente explotaron en el lanzamiento, lo que fue una completa sorpresa para Holy Wow.

“Siempre pensé que el concepto del juego era fundamentalmente sólido y sabía que tendría cierto atractivo viral”, dijo Vecchitto. “Pero siendo realistas, lo que esperaba era que un puñado de personas compartiera videos divertidos y que esos videos se volvieran virales.

“Realmente no esperaba que la viralidad provocara una explosión de interés en el juego en sí. Ha sido agradable, pero también es abrumador: es demasiada demanda para nosotros. Actualmente estamos tratando de elaborar una estrategia para lidiar con eso”.

«[The success has] sido agradable, pero también es abrumador: es demasiada demanda para nosotros. Actualmente estamos tratando de elaborar una estrategia para lidiar con eso».


Si bien el futuro aún no está claro, Holy Wow se compromete a trabajar en Trombone Champ por un tiempo en lugar de pasar a otros juegos. “Tengo un montón de ideas de juegos, y mi idea inicial era actualizar Trombone Champ por un tiempo y luego continuar”, dijo Vecchito, “pero dada la intensa respuesta, probablemente nos quedemos con Trombone Champ por un tiempo”.

Eventualmente, también se puede lanzar una versión de consola. “No puedo decir con certeza que Trombone Champ llegará a las consolas, pero puedo decir con certeza que comenzaremos a buscarlo pronto”, agregó. Holy Wow también explorará otras formas de expandir su audiencia, como la localización de Trombone Champ en diferentes idiomas, pero todavía hay muchas cosas diferentes que el dúo debe resolver.

Vecchito lo expresa en términos dignos del juego en sí: «El desafío para nosotros será navegar esto sin perder la cabeza».

Ryan Dinsdale es un trabajador independiente de IGN. Hablará de The Witcher todo el día.