Cómo los desarrolladores de Final Fantasy XVI excluyeron los minijuegos para maximizar la inmersión


Con la excepción de una serie de desafíos de batalla especiales, Final Fantasy XVI no tiene minijuegos en el sentido tradicional de la palabra. Eso significa no pescar, cultivar, apostar o participar en un deporte ficticio como el Blitzball de Final Fantasy X.

La razón detrás de esto es que tales actividades no coincidían con la visión que el director Hiroshi Takai tenía para la última entrega de la serie de 35 años. Quiere que el jugador se convierta en uno con el protagonista principal Clive Rosfield, evitando cualquier cosa que le reste valor a ese objetivo.

Al comienzo de la historia de Final Fantasy XVI, el hermano menor de Clive, Joshua, es asesinado frente a sus ojos. Clive, que había dedicado su vida al arte de la esgrima para proteger a Joshua, ha fallado en su deber más importante y pierde a su amigo más querido. Después de este evento, el mero propósito de vivir de Clive se convierte en venganza.

«Simplemente no puedo imaginar que un protagonista con un destino tan duro y alguien que siente que ha perdido su humanidad quiera jugar un juego de rompecabezas que no coincide con sus objetivos, o relajarse e ir a pescar», le dice Takai a IGN. , en una entrevista exclusiva en la oficina de Tokio de Square Enix.

“Por supuesto, puedes poner actividades como esa en el juego y dejar que el jugador se comprometa o no con ellas; esa es sin duda una forma de abordar las cosas”, dice Takai. “Pero para nosotros, lo más importante era representar la forma de vida de Clive. Agregar elementos innecesarios en aras de la variedad no parecía lo correcto, por lo que nos abstuvimos de implementar actividades en las que Clive probablemente no estaría mentalmente dispuesto a participar tanto como fuera posible”.

Final Fantasy XVI incluye una amplia gama de misiones secundarias, pero incluso estas no siempre están disponibles para que el jugador las acepte.

“Hay una situación en la que Clive está extremadamente deprimido, así que decidimos bloquear las misiones secundarias durante ese tiempo”, explica Takai. “Cuando Clive está tan deprimido que siente que bien podría morir, simplemente no lo vemos emprendiendo una misión para ir a buscar leña. Incluso si es la elección del jugador participar en tal búsqueda, la vista de Clive corriendo con un árbol en la espalda en ese momento parecería ridículo. No queríamos que el jugador experimentara algo así”.

“Tan pronto como sucede algo así, comienzas a retroceder”, agrega el director creativo y guionista de escenarios Kazutoyo Maehiro.

“Si sucede algo así cuando estás inmerso en la experiencia, te darás cuenta de que es solo un juego”, continúa Maehiro. “Queríamos evitar eso, porque buscábamos una experiencia lo más inmersiva posible. Al evitar elementos innecesarios, creo que realmente se convirtió en el juego inmersivo que buscábamos”.

Las interacciones con el amigo lobo de Clive, Torgal, también muestran esta dedicación de querer que el jugador se comporte como lo haría el protagonista principal. Como se anunció durante un panel en PAX East, es posible acariciar a Torgal en Final Fantasy XVI. Sin embargo, no siempre. Si hay un momento en que el juego no te permite acariciar a Torgal, probablemente significa que la situación actual o los sentimientos de Clive se interponen en el camino.

Cuando preguntamos si tales restricciones temporales se explican al jugador haciendo que Clive mencione que no está de humor, Takai respondió diciendo que incluso eso rompería la inmersión.

“Tener a Clive diciendo algo para bloquear algunos de los sistemas del juego solo se interpondría en el camino de la inmersión”, dice Takai. “Sin embargo, hacemos que el jugador sea consciente de la situación a través de otro diálogo de una manera menos obvia. Por ejemplo, si Clive dice algo como «¿Qué me queda por hacer?», eso es suficiente para entregar el mensaje. Así que en realidad le estamos diciendo al jugador que Clive no está de humor para la historia”.

Parece que Takai y su equipo están haciendo todo lo posible para que el jugador se convierta realmente en Clive en Final Fantasy XVI. Queda por ver si esta dedicación creará una experiencia de juego de rol digna del nombre de Final Fantasy o no cuando el juego se lance el 22 de junio para PlayStation 5.

Para obtener más información sobre Final Fantasy XVI, consulte cómo el equipo de desarrollo se inspiró en FromSoftware y Dragon Quest V, y por qué los Chocobos se denominan «caballos» en la versión japonesa.

Esra Krabbe es editor en IGN Japón. Él es un fan de estas restricciones.





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