Cómo los estudios independientes son pioneros en el diseño de juegos accesibles


La creación de No Fail Mode no restó valor a una mecánica central de Sayo: exploración. Se alienta activamente a los jugadores a buscar lo desconocido y regresar regularmente a las áreas visitadas con nuevos elementos. Descubrir caminos alternativos y buscar en cada rincón y grieta de las zonas es lo que hace Sayo tan atractivo para jugar. A pesar del éxito del modo No Fail, la función aún necesitaba un ajuste fino y demostró que la accesibilidad es un proceso continuo, que no se detiene cuando se lanza un juego.

“Unos meses antes del lanzamiento, configuramos un Discord para que la gente de prensa colabore en el prelanzamiento de rompecabezas”, dice Shouldice. “Un crítico llegó a los créditos, después de haber derrotado al jefe final usando el modo No Fail. No les tomó mucho tiempo darse cuenta de que se perdieron una gran parte del juego: se supone que debes fallar en esa pelea para desbloquear el siguiente acto del juego. Como resultado, añadimos un caso especial, en el que incluso si estás usando el Modo sin fallos, puedes morir en esa pelea. Nuestro razonamiento era que si alguien activaba esa opción porque prefería los aspectos más complicados del juego, no tenía sentido penalizarlo y bloquear algunos de los Sayo acertijos más intrigantes para el juego tardío”.

Los comentarios de los jugadores son cruciales cuando se desarrollan características de accesibilidad y prácticas de diseño inclusivas. Sin el aporte de los usuarios reales, los desarrolladores pueden tener dificultades para ajustar las opciones o incluso perder errores y errores como el progreso de la historia de bloqueo duro del modo No Fail en Sayo. Para Coromónun domador de monstruos con secuencias de rompecabezas similares a títulos como sol dorado, las pruebas públicas eran necesarias, especialmente al crear opciones accesibles. Los directores ejecutivos de TRAGsoft, Marcel van der Made y Jochem Pouwels, analizan la importancia de involucrar directamente a las personas con discapacidad en el diseño de juegos, a pesar del tamaño del equipo de desarrollo.

“Al ser un equipo pequeño que trabaja en un gran juego, primero nos enfocamos en sacar el juego para que la gente lo probara como una demostración”, dicen. “Pensamos que los comentarios de los jugadores serían muy valiosos y eficientes para descubrir de qué manera las personas tendrían problemas para usar nuestras mecánicas. Nunca nos arrepentimos de esta decisión porque nos permitió encontrar muchos más problemas de accesibilidad de los que podríamos encontrar nosotros mismos”.

Los resultados de esa decisión son evidentes en CoromónLa configuración y el diseño de . Independientemente de su plataforma preferida, los jugadores pueden activar funciones que reducen los destellos y usan modos daltónicos para que su experiencia sea más accesible. Pero más allá de simplemente aprender lo que necesitan las personas discapacitadas, las pruebas brindan a los desarrolladores varias oportunidades para refinar opciones potencialmente complicadas.

“La característica de accesibilidad más difícil para nosotros fue no obligar al jugador a usar ningún esquema de control específico”, dicen Van der Made y Pouwels. “Queríamos que nuestro juego se pudiera jugar con pantalla táctil, teclado, mouse o controlador, o una combinación de estos. De esta manera, los jugadores siempre tienen una forma alternativa de jugar si tienen dificultades con cierto tipo de control. La razón por la que esto es tan difícil es porque todos los menús tienen que ser utilizables y sentirse fluidos con cualquiera de los métodos de control. Tuvimos un montón de iteraciones y lluvias de ideas en cada pantalla para hacerlas perfectas”.

Incluso en estudios independientes más grandes, como Rebellion Developments Limited, comprender la importancia del diseño accesible es un proceso continuo. La diseñadora sénior de accesibilidad Cari Watterton explica la necesidad de pautas y aportes de la comunidad. Si bien estos son importantes para los estudios de toda la industria, también son clave para los equipos que desarrollan juegos con su propio motor específico.

“En cuanto a las herramientas, en Rebellion tenemos nuestro propio motor, por lo que necesitamos construir todas nuestras herramientas desde cero”, dice Watterton. “Cuando me uní, había cosas que podíamos usar que se implementaron de una manera fácil de acceder, por ejemplo, nuestra configuración para daltónicos. Ya teníamos parámetros expuestos para esos colores y había una codificación mínima involucrada para crear algunos ajustes preestablecidos. Las áreas que son más especializadas, como la reasignación de controladores o la narración, deben ser construidas desde cero por nuestro equipo interno de motores. Estas herramientas y recursos crecen con nosotros. El equipo me informa dónde necesitan apoyo para llenar los vacíos en su conocimiento y mientras planificamos funciones futuras con el equipo del motor. Tratamos de implementar funciones de accesibilidad con la idea de que se puedan llevar a juegos nuevos, para que tengamos acceso a lo que hemos hecho antes”.

Sin recursos oficiales o usuarios discapacitados que guíen a los equipos, los estudios independientes pueden sentirse abrumados cuando se les pide que hagan que sus juegos sean accesibles. El trabajo de crear opciones para permitir que juegue la mayor cantidad de personas posible puede parecer desalentador si se considera el hecho de que hay una variedad de discapacidades, junto con la naturaleza única de la experiencia de la discapacidad. Sin embargo, como afirman Watterton y otros, las características accesibles y las prácticas de diseño crean experiencias completamente nuevas para las audiencias discapacitadas, y el objetivo de todos es permitir que juegue la mayor cantidad de personas posible.

“La accesibilidad puede ser intimidante, especialmente si eres un desarrollador que no tiene una discapacidad”, dice Watterton. “Cuando comencé, tenía miedo porque me preocupaba diseñar una función que no ayudara a la gente. A través de las pruebas de usuario, descubrí que había hecho exactamente eso. No fue aterrador ni vergonzoso. Fue una oportunidad de aprendizaje”.



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