Cómo Prince Of Persia: The Lost Crown se apoya en sus inspiraciones del anime Shonen


Prince of Persia existe en un lugar tan extraño para mí. Soy un gran admirador de Assassin’s Creed, una serie claramente construida sobre la base de una secuela de Prince of Persia que nunca tuvimos, pero nunca he jugado ninguno de los juegos originales de Prince of Persia que inspiraron ese primer Assassin’s Creed. Entonces, ver el regreso de la serie en 2024 con Prince of Persia: The Lost Crown es emocionante: finalmente puedo ver por qué a la gente le gustó la historia y la mitología de esta serie sin tener que volver a jugar juegos de más de dos décadas (e incluso más antiguos si lo recuerdas). Estamos contando los títulos originales de Broderbund).

Pude jugar poco menos de cuatro horas de The Lost Crown durante un evento previo y lo disfruté muchísimo. Las primeras horas del juego presentan combates frenéticos que te animan a dominar combos atractivos, batallas contra jefes intensas y desafiantes, música atmosférica y personajes memorables. ¿Y esa función «El ojo del vagabundo» que fija tus capturas de pantalla en el mapa del juego, proporcionando un recordatorio visual de los cofres a los que planeas regresar, las trampas ocultas que deseas evitar y los secretos que deseas recordar? Esto debe incluirse en todos los juegos de metroidvania de ahora en adelante. Es fantástico.

Después de mi tiempo con The Lost Crown, me senté con el director cinematográfico Joseph-Antoine Clavet para hablar sobre las inspiraciones del juego, los temas narrativos y la característica The Eye of the Wanderer. Nuestra conversación abordó el anime shōnen más de lo que esperaba, con personajes como Dragon Ball y Naruto apareciendo. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch y PC el 18 de enero de 2024.

GameSpot: ¿Qué querían invocar con la dirección visual, especialmente con tantos colores vibrantes y brillantes?

clavete: Realmente puedes ver la influencia del anime shōnen donde los temas son pesados, pero sigue siendo este color amapola. Y creo que este contrapunto a veces [helps the game] ser más accesible, donde sea visualmente agradable y no demasiado oscuro. Pero también tienes este profundo significado de existencia.

Y el anime shōnen es un gran ejemplo de ello. Algo que [Mounir Radi] siempre diría, [Radi] es el director del juego, siempre decía: «Sargón es nuestro Vegeta. Se supone que no es Goku, es Vegeta». Las inspiraciones del anime siempre han estado ahí.

Así va a ser [visually] colorido, pero [narratively] existe esta sensación de ira y existe esta sensación de querer ser tan fuerte que tal vez olvides otros aspectos de ser fuerte. Es como cuando ves Naruto, Naruto tiene algunos temas muy oscuros, pero siempre es [presented] en forma de amapola.

Y también, cuando haces un metroidvania como este donde vas a tener acción realmente trepidante y muchos elementos fuera de la pantalla, esta división de color te permite leer la pantalla mucho mejor. .

Obtuve un poco de esa vibra de anime shōnen con la pelea del jefe Mantícora y ver a Sargón simplemente atrapar y arrojar a la bestia después de que cargara contra él.

Sargón usa el equivalente de chi, o ki, o esencia vital. Y lo canaliza desde su ira, desde esta rabia interior. Entonces eso le da superpoderes.

Y hay algo súper arrogante en él, y eso es lo que queríamos… Ese era el objetivo, encontrar el equilibrio adecuado. [in the protagonist] entre «Soy genial» y «¿Cómo puedes ser mejor?» Ser genial es bueno, pero ¿qué significa ser fuerte?

Y esa era una pregunta que siempre volveremos a plantear: «¿Qué significa ser fuerte?» El viaje del guerrero fue súper importante en esto. ¿No sé si conoces a Miyamoto Musashi? Bueno, Miyamoto Musashi, a lo largo de su vida, fue uno de los mejores espadachines, matando a más de 60 hombres en duelos. Pero en un momento te das cuenta de que ser realmente fuerte es saber caligrafía, hacer poesía, ser amable con los demás, crear relaciones. Y esto es lo que queríamos, una especie de Sargón al estilo Miyamoto Musashi, que tendrá que hacerse más fuerte y ser algo más que un simple luchador.

En ese sentido, ¿hay habilidades en el juego orientadas a adquirir conocimientos o mejorar la mente? O, como la mayoría de los juegos metroidvania, ¿la mayoría de las actualizaciones se centran en el combate?

No, no adquirirás poderes que te conviertan en un mejor calígrafo. No va a ser algo así. Pero queríamos el [narrative] elementos, la relación entre [Sargon] y los personajes para mejorarlo también.

Porque al final, un metroidvania todavía necesita tener esa sensación de juego puro. Y la realidad es que creo que es un gran juego que puedes experimentar profundizando en la historia y en todos los pequeños detalles. Y puede ser fantástico simplemente seguir el camino principal: se siente bien. Pero creo que las misiones secundarias son un buen lugar para definir un poco más a Sargón.

No se proporcionó título

¿De dónde surgió la idea de poder tomar rápidamente una captura de pantalla y poner esa imagen en el mapa? Porque cada metroidvania de ahora en adelante necesita esa característica. Ojalá hubiera tenido eso para Hollow Knight.

A todo el mundo le encanta eso.

Pensamos: «¿Qué pasa si aliviamos la memorización del mapa?» Porque la realidad es que muchos de nosotros en el equipo no tenemos tanto tiempo como antes para jugar. Hacemos juegos ahora, así que a veces no juegas durante una semana, o dos semanas antes de volver a jugar. Y luego dices: «Oh hombre, este cofre, ¿dónde estaba?»

Así que solo queríamos darles a los jugadores una herramienta para aliviar esto, para que la historia siempre avance. Dado que se trata de una estructura realmente narrativa, queremos que la historia se mantenga siempre fresca para el jugador, donde no regreses y pienses: «No entiendo dónde estoy».

Y las tablas de memoria eran una de esas herramientas que facilitan su aprendizaje. Algunas personas no los usan en absoluto. Algunos fanáticos incondicionales de Metroid dicen: «No, no voy a usar esto». Y sí, eso está bien. Pero si pienso en los jugadores a los que no les importa, creo que todos estarán encantados de tener eso en el juego».

Esta entrevista fue editada para mayor brevedad y legibilidad.

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