Cómo Stop Killing Games aumenta la apuesta en la lucha por la preservación de los videojuegos


En diciembre pasado, Ubisoft anunció que eliminaría su juego de carreras MMO The Crew de todas las tiendas digitales, pero cerrando los servidores el 31 de marzo de 2024. Semanas después de que se programara el cierre de los servidores, Ubisoft comenzó a notificar a los jugadores que poseían una copia de The Crew que lo estaba eliminando de sus cuentas de Ubisoft.

Aunque Ubisoft no es la primera compañía en cerrar servidores para un juego solo en línea, el reciente cierre de los servidores en línea de The Crew ha inspirado a una persona a presionar por una intervención legal y gubernamental para abordar la tendencia en constante crecimiento de la industria. Es una tendencia que ha provocado incluso un debate en la industria después de que Microsoft anunciara la cierre de los estudios Arkane, el desarrollador detrás de Redfall. Esta decisión ha llevado a la cancelación de futuras actualizaciones y DLC planificados para este juego solo en línea.

Aunque los servidores de Redfall todavía están operativos, su soporte a largo plazo sigue siendo incierto, ya que queda por ver cuánto tiempo mantendrá Microsoft los servidores en funcionamiento y si proporcionará o no un modo fuera de línea una vez que finalmente deje de dar soporte a Redfall.

The Crew de Ubisoft es el ejemplo más reciente de una tendencia preocupante en la que los juegos solo en línea no se pueden reproducir después de que el editor cierra los servidores. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Aparte del hecho obvio de que significa que los jugadores que gastaron dinero en este juego se sienten engañados, hay mucho en juego para los cientos de personas que pusieron su energía creativa en lanzarlo al mercado en primer lugar. Cerrar y eliminar un juego de la lista se convierte en algo más que una decisión superficial; está despojando del trabajo creativo de miles, posiblemente millones, de personas que lo jugaron o desarrollaron.

Ingrese a los juegos de dejar de matar.

Stop Killing Games, una iniciativa creada por el YouTuber Ross Scott, tiene como objetivo responsabilizar a los editores poniendo fin a la práctica común de crear juegos diseñados para ser «completamente injugables» una vez finalizado el soporte, particularmente los MMO y otros juegos solo en línea. La iniciativa en sí es una nueva rama de una lucha aún mayor para preservar los videojuegos para las generaciones futuras.

La estrategia de Scott es simple: presentar quejas públicas. Muchos de ellos. Después de que Ubisoft cerró los servidores de The Crew, Scott animó a los molestos y enojados a presentar una denuncia ante la Dirección General de Francia de Competencia, Asuntos del Consumidor y Prevención del Fraude (DGCCRF), ya que Ubisoft tiene su sede en Francia.

«Debido al tamaño del juego y a las estrictas leyes de protección al consumidor de Francia, esto representa una de las mejores oportunidades para responsabilizar a un editor por esta acción», escribió Scott. en el sitio web oficial de Stop Killing Games. «Si logramos presentar cargos contra Ubisoft, esto puede tener un efecto dominó en la industria de los videojuegos para evitar que los editores destruyan más juegos».

En un comunicado enviado a IGN, un portavoz de Ubisoft le dijo a IGN que no tenía «más comentarios» sobre el cierre de The Crew. El portavoz reiteró que aunque la noticia podría decepcionar a los jugadores, «era necesaria» para Ubisoft, citando la infraestructura del servidor y las «limitaciones de licencia».

Los dolorosos límites de los juegos online

Los esfuerzos de Scott son un intento de abordar una tendencia que ha estado sucediendo durante años, pero que en los últimos años solo se ha agudizado.

El analista senior de mercado de Newzoo, Michael Wagner, dice que en el pasado era común que los juegos perdieran el soporte en línea después de un cierto período, generalmente cuando «las bases de jugadores pasaban a otros títulos». Aún así, las características adicionales mantendrían el juego jugable, como una campaña para un jugador, multijugador local y la opción de configurar servidores privados. Sin embargo, en los últimos años, la idea de que los juegos en línea sean completamente imposibles de jugar se ha convertido en «un fenómeno bastante nuevo», explica Wagner.

Según Wagner, los editores cerraron juegos debido a la disminución de las bases de jugadores y la necesidad de una mayor rentabilidad del mantenimiento cuando se lanzan nuevas entradas en franquicias existentes, con ejemplos que incluyen Battlefield y Call of Duty. Wagner explica cómo los juegos más antiguos podrían amenazar la capacidad de los juegos más nuevos para generar ganancias. “Los jugadores pueden continuar con iteraciones anteriores pero no pueden gastar el nuevo juego dentro del juego. Eliminar la funcionalidad, en teoría, significa mayores ingresos para el nuevo título”.

Liam Deane, analista principal de Omdia, comparte sentimientos similares y señala que «casi todos los juegos solo en línea tienen una vida útil finita». Si bien hay algunas raras excepciones, sobre todo World of Warcraft de Blizzard Entertainment, Deane reitera los comentarios de Wagner sobre la disminución de las bases de jugadores después de unos años como la razón principal para que los editores cierren los servidores.

«Casi todos los juegos online tienen una vida útil finita».

«Hasta mediados de la década de 2000, los juegos en línea normalmente permitían a los jugadores alojar servidores privados», explicó Deane. “Pero hoy en día, el editor suele asumir el coste de mantenimiento de los servidores del juego. En algún momento, este es un costo que querrán dejar de pagar una vez que la base de jugadores de un juego caiga por debajo de cierto nivel”.

Dado que el aumento de los juegos de servicio en vivo y las compras dentro del juego se están convirtiendo en una gran fuente de ingresos, la preocupante tendencia de los juegos solo en línea continuará en el futuro previsible. Deane explica que «en toda la industria», el 54% de los ingresos proviene de microtransacciones o compras dentro del juego, según su investigación. La proporción es «obviamente incluso mayor» para los juegos de servicio en vivo, donde es común tener un excedente de microtransacciones o elementos del juego que los jugadores pueden comprar.

Cuando la base de jugadores se agota, también lo hacen los ingresos y, con ellos, las posibilidades de supervivencia de un juego.

Sin embargo, la industria de los juegos está poniendo cada vez más énfasis en los juegos multijugador, particularmente en títulos de servicios en vivo, como Fortnite, Palworld y Helldivers 2. Estos proyectos no solo dependen de una base de jugadores que regresen constantemente para jugar, sino que también en que los jugadores estén en línea para acceder a este contenido. Cuando cierran, se llevan a sus comunidades con ellos. Viernes 13, cuyos servidores se apagarán permanentemente el 31 de diciembre de 2024, es solo un juego que sufre este destino.

Scott explica que si bien los acuerdos de licencia pueden impedir que las empresas vendan un juego a otras empresas una vez que expire la licencia, «no impiden que los compradores existentes sigan usando el juego por el que ya pagaron».

Sin embargo, la propiedad de algunos juegos sigue siendo un área gris, especialmente en Estados Unidos, donde los precedentes legales han despojado significativamente a los consumidores de sus derechos. El caso legal más importante que impacta esto es ProCD, Inc. contra Zeidenbger, que reformuló la Ley de Contratos de EE. UU., permitiendo a los tribunales diferir los Acuerdos de Licencia de Usuario Final. Esencialmente, el caso significó que estos acuerdos permiten a los editores ser absueltos de cualquier responsabilidad y obligación hacia los consumidores que compraron un producto y ejercer autoridad sobre cuándo sus juegos solo en línea dejan de ser jugables una vez que finaliza el soporte.

«Si compraste un juego, si creaste un juego, si te encanta un juego, la tecnología no debería interponerse en tu camino.

La Electronic Frontier Foundation (EFF) ha liderado la lucha por los derechos de propiedad desde 1990, y la agencia se centra principalmente en defender los derechos digitales de los creadores, tecnólogos y usuarios de tecnología. Como enfatiza Cory Doctorow, asesor especial de la EFF, «si compraste un juego, si creaste un juego, si amas un juego, la tecnología no debería obstaculizar la existencia continua de ese juego. En cambio, la tecnología debería preservar ese juego». para los jugadores que lo aman hoy, para las personas que están orgullosas de haberlo creado, para los jugadores que vendrán más tarde y para los creadores de juegos del futuro».

Sin embargo, el desafío es más amplio que Estados Unidos. En países como Canadá y el Reino Unido, existen pocos precedentes que impidan a las empresas revocar una compra posventa. Por el contrario, la UE y Australia necesitan ayuda para lograr un examen gubernamental de la cuestión. Un desafío global común es la influencia de los grupos de presión, particularmente en la industria del juego, que puede funcionar para mantener el status quo de un equilibrio desigual de poder entre las compañías de juegos y los consumidores.

Un efecto dominó

Sin embargo, a pesar de los distintos grados de leyes que influyen en los derechos de los consumidores en todo el mundo, Scott explica que este efecto dominó propuesto de presentar quejas ante la DGCCRF aún tendría un impacto mundial. Por ejemplo, en 2014, cuando la Comisión Australiana de Competencia y Consumidores demandó a Valve por no brindar a los clientes la opción de reembolsar juegos en Steam, la compañía no tuvo más remedio que modificar su política para permitir reembolsos en Steam en Australia y otros países como Estados Unidos. Estados.

En última instancia, Scott y Doctorow alientan a las personas a abogar por el cambio que desean. Animan a los fans a presentar quejas y obligan a los gobiernos a examinar el comportamiento y las prácticas de la empresa. Mientras tanto, la iniciativa de Scott está ganando impulso para crear conciencia e instar a los jugadores a defender sus derechos y desafiar esta frustrante tendencia dictada por los editores.

«Creo que al tomar el dinero del cliente, se crea una obligación para los editores de darles a los clientes una expectativa razonable de ejecutar el juego de alguna manera», dice Scott, «incluso después de que finalice el soporte».

Taylor es reportera de IGN. Puedes seguirla en Twitter @TayNixster.





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