Cómo vencer a Madhu the Dismantler en Ghostrunner 2


Ahora que Jack ha vuelto a Dharma, sólo un enemigo más se interpone entre él y sus amigos en La Torre: Madhu el Desmantelador. Ha pasado la mayor parte de Corredor fantasma 2La segunda mitad se burla de ti implacablemente, así que es hora de callarlo por completo. Aquí se explica cómo vencer a Madhu the Dismantler en Corredor fantasma 2.

La preparación es la mitad de la batalla

Si bien la pelea del jefe anterior, Naga the Sandworm, es una batalla mucho más cinematográfica que no requiere demasiada estrategia, Madhu es exactamente lo contrario. Este jefe pondrá a prueba tanto tu conocimiento del combate como tus habilidades transversales. Afortunadamente, no hay demasiadas plataformas como la pelea de Avatar, pero tendrás que hacer todo lo posible para mantenerte activo.

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Antes de esta batalla, si realmente quieres ir preparado, te sugiero que vuelvas a visitar el Capítulo 14 y busques una máquina de habilidades. Gasta los datos que has adquirido en cualquier habilidad que aumente tu velocidad, mejora tus combos (preferiblemente otorgándote una recarga de energía) y amplifica tus shurikens. Si bien Madhu parece el tipo de jefe que será predominantemente una pelea cara a cara, hay ocasiones en las que pide refuerzos. El shuriken es fantástico tanto para derribar rápidamente a algunos de los enemigos más débiles como para crear puntos de agarre improvisados ​​en enemigos más grandes. Si tienes la oportunidad y tienes Memoria disponible (lo cual deberías hacer si has estado recolectando todos los Fragmentos de Memoria hasta este momento), te recomiendo equipar la habilidad que le permite a Jack lanzar tres shurikens a la vez. Devorará tu energía, pero con el combo/aumento de energía antes mencionado, deberías poder recargarla relativamente rápido.

Bien, ahora entremos en la pelea…

Cómo superar la fase 1 de Madhu the Dismantler Boss Battle en Corredor fantasma 2

El capítulo 15, titulado «Danza Macabra», comienza con una escena en la que Madhu asesina a tu nuevo amigo Bakunin. No tenía mucho carácter, pero de todos modos lo mostró: no está de más ser respetuoso. Luego se quitará la capa (o la absorberá, supongo) y crecerá hasta duplicar su altura, al estilo del General Grievous. Su guadaña se convierte en su principal herramienta de destrucción y obtendrá una enorme pistola Gatling en un tercer brazo que emerge de su espalda. Oh, ahora también tiene tres cabezas. Más como mal residente fantasma¿bien?

Lo más importante a tener en cuenta sobre este jefe son sus tres barras de salud. Solo podrás dañar uno a la vez y cada uno se correlaciona con un conjunto de movimientos específico. Madhu cambiará predominantemente entre rojo y azul y el verde aparecerá en puntos clave de la pelea. Básicamente, si su corazón expuesto brilla de color rojo, solo usará su guadaña para atacar a corta distancia. Golpearlo de esta forma reducirá su barra de salud roja. Llegaremos a los otros dos colores en un momento, pero por ahora, debes saber que Madhu siempre comienza esta pelea en rojo.

Cuando termine la escena, usa el segundo libre que tendrás para realizar un par de cortes. Madhu rápidamente correrá detrás y balanceará su guadaña horizontalmente. Eso es efectivamente todo lo que hará en esta etapa, por lo que recomiendo esquivar hacia su izquierda y atacar mientras lo hace. Es rápido, pero no tanto como para que salir corriendo de su camino sea una misión. Una vez que le des algunos golpes, su corazón se volverá azul.

Ese cambio de color indica un cambio de estrategia. Saltará a una de las plataformas al otro lado de la arena y comenzará a usar su brazo armado. Al igual que con la forma anterior, cualquier daño que le hagas mientras esté brillando en azul solo afectará a la barra de salud correspondiente. Después de aterrizar, disparará una ráfaga de misiles que caerán a tu alrededor. No necesita preocuparse por eso porque saltará al riel conectado a su plataforma o se balanceará sobre uno de los ganchos colgantes; la velocidad que adquieres con ellos es suficiente para escapar de esta lluvia de fuego. Una vez que aterrices, asegúrate de estar atento a los círculos rojos que aparecen en el suelo. Son el clásico letrero de los videojuegos que dice «hay algo peligroso que cae y aterrizará aquí».

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Mantente por delante de sus misiles hasta que estés lo suficientemente cerca como para golpear a Madhu con un shuriken. Aterriza tu objetivo y tendrás un punto de agarre. Usa el bloqueador de espacios para saltar hacia él y comenzar a cortar. ¿Recuerdas que cuando brilla en rojo siempre debes esquivar hacia la izquierda? Bueno, cuando Madhu es azul SIEMPRE debes ir a la derecha. Cuando le cierres la brecha, comenzará a mover el brazo de su arma horizontalmente de izquierda a derecha. El movimiento es muy lento, así que quédate a su derecha y él no podrá atacarte. Estoy seguro de que no hace falta decirlo, pero corta mientras evitas sus explosiones. De vez en cuando, emitirá un campo de fuerza que te empujará hacia atrás, pero no es nada que una carrera rápida no pueda remediar.

Una vez que hayas causado suficiente daño a sus núcleos rojo y azul, activará el verde. Madhu volverá a saltar a la plataforma más alejada. No te molestes en perseguirlo, ya que crea un campo de fuerza que hará volar a Jack si se acerca demasiado. En su lugar, mire alrededor de la arena en busca de un enorme tótem mecánico. Estará brillando en verde y habrá varios enemigos a su alrededor. En este primer caso, serán sólo tres ciberzombis. Mátalos y luego corta el tótem.

Querrás completar esta fase lo más rápido posible porque el tótem curará continuamente a Madhu mientras esté activo. La buena noticia es que una vez que lo bajes, perderá un tercio de su barra de salud verde. Haz esto tres veces más y perderá por completo el acceso a esta habilidad. La fase verde sirve efectivamente como un punto de control para esta pelea contra el jefe, así que debes saber que cada vez que se ilumina como un árbol de Navidad, estás logrando un progreso sólido.

Enjuague y repita

El resto de la batalla contra el jefe de Madhu continuará de la misma manera con algunas ligeras modificaciones. Estos ajustes en gran medida solo afectan su fase verde, ya que sus formas roja y azul seguirán siendo idénticas en su mayor parte. Una vez que se destruya el primer tótem, Madhu volverá a cambiar a azul y comenzará a llover fuego una vez más. No estoy del todo seguro de si puede cambiar a rojo en este momento porque nunca lo hizo conmigo, pero simplemente sigue los pasos anteriores y estarás bien: esquiva hacia la izquierda para el rojo y hacia la derecha para el azul.

La fase dos concluirá con otro cambio a verde, pero esta vez Madhu convocará dos tótems, ambos mejor defendidos que el anterior. Tendrás que acabar con dos ciberzombis y dos ciberzombis pistoleros. (Sé que en este punto del juego se llaman Scions, pero es un nombre muy aburrido). Envíalos a todos, corta el tótem y continúa con el segundo. Copie y pegue para bajarlo y restar otro tercio de la barra de salud verde de Madhu.

La fase 3 comienza con un cambio de nuevo a rojo, así que prepárate para escabullirte hacia su izquierda cuando se acerque a ti. ¡Haz suficiente daño y la cabeza verde volverá! Siguiendo el patrón, esta vez Madhu convoca TRES tótems. ¡Qué shock! Dos de ellos estarán rodeados de ciberzombis y mechs que disparan un láser horizontal. Aquí es donde tus shurikens resultan útiles, ya que puedes usarlos en los mechs para aturdirlos y crear puntos de agarre, lo que acelera significativamente el proceso. También es muy útil ya que los rayos que disparan pueden ser realmente difíciles de esquivar en el aire. El tercer tótem solo tendrá ciberzombis comunes y corrientes y un pistolero ciberzombie. Te aconsejo que lo destruyas al final, los mechs son un problema mucho mayor.

Destruye los tres tótems y la cabeza verde de Madhu se apagará, completamente destruida. Ahora que no necesitas preocuparte de que se recupere constantemente, procede a apoyar sus flancos. Puede que esto sea solo mi imaginación, pero estoy bastante seguro de que cuando hayas destruido su barra verde, tus ataques comenzarán a causar MUCHO más daño. En este punto, también obtendrá un nuevo movimiento para su guadaña que le permitirá encenderla y estrellarla contra el suelo. Es una exhibición poderosa pero tremendamente lenta y fácil de evitar. Cuando levante su arma por encima de su cabeza, simplemente esquiva detrás de él.

Madhu the Dismantler es un jefe diseñado para poner a prueba tu conciencia situacional y tus habilidades transversales. Si bien tus habilidades en plataformas no se pondrán a prueba en este caso, hay bastantes obstáculos que puedes usar para acelerar. El centro de la arena es un foso que contiene algunas plataformas de lanzamiento verticales, algunos ganchos con los que puedes agarrarte y un puñado de rieles de grind. Es raro que algo (más allá de su propio error) provoque que Jack caiga y muera, pero los ganchos de agarre están espaciados de tal manera que sean fácilmente accesibles desde cualquier parte de la arena, así que úselos para evitar esquivar en un aviso de un momento.

Además, al igual que el General Grievous nuevamente, Madhu tiene más que ver con la presentación que con la destreza de combate real. Sus movimientos son limitados y muy fáciles de esquivar, el desafío se reduce a limitar el tiempo que tiene para curarse. Una vez que dominas ese flujo, es un completo presa fácil. Los puntos de control son bonitos, pero si sabes lo que estás haciendo, dudo que los necesites.

Ahora que has vencido a Madhu the Dismantler en Corredor fantasma 2podemos recuperar La Torre y comenzar la sección final del juego: Cazar a Midna.



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